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2011年6月に作成された記事

2011年6月13日 (月)

水伝の本が入試で引用されたという話

twitterにて、タイトルのような話があるらしい事を知りました。

『水は答えを知っている』が入試問題に採用されました|TAKE ACTION FOR JAPAN エモトピースプロジェクト

リンク先によれば、中学校の国語の入試問題で、『水は答えを知っている』の文章が採用されたとの事です。

リンク先から解る事を列挙してみましょう。

  1. 採用したのは、東京の村田学園小石川女子中学校という学校らしい
  2. 採用されたのは、江本氏の『水は答えを知っている』らしい
  3. 引用されたのは、ジョアン・デイヴィス氏に関する記述の部分らしい
  4. 試験作成担当の先生の意図としては、”先生のお話では、「将来的に大学教授になる位の夢を持って欲しい」という気持ちを込めて本書の文章を引用されたそうです。”という事らしい

ここで、当該著作の、「ジョアン・デイヴィス」氏に関する記述の部分を引用してみましょう。※引用文献は、サンマーク出版、江本勝[著] 『水は答えを知っている』(第二刷)

 空から降った雨水は何十年、何百年もの年月をかけて土を通り、地下水になります。スイスで三十年間、川の水の研究をしてこられた元チューリッヒ工科大学教授のジョアン・デイヴィスさんは、こうした水を「ワイズ・ウォーター」と呼びます。賢い水というわけです。それに対し、降ったばかりの雨水は、ジュブナイル・ウォーター、若者の水という表現を使います。
 空から降った雨水は、土に浸透して流れていくうちにさまざまなミネラルから情報をもらって、「賢い水」になるというわけです。
 ジョアン・デイヴィスさんは、三十年にわたる大学教授の職から引退し、いまは独自研究にいそしんでいる、素敵な女性です。スイスで行われた水に関するシンポジウムで私も発表いたしましたが、その席でジョアンさんもすばらしい研究成果を発表されていました。
 ジョアンさんがいま研究しているのは、水処理の問題です。世界で一般的に使用されているような長いパイプで水を供給するシステムでは、そこを通る水の構造はあまり体によいものとはいえません。水に高い圧力がかかることと、まっすぐなパイプを流れるうちに水のクラスター(水分子がいくつか結合した集合体)が壊れて、水に含まれていたミネラル分が外に出ていってしまうからです。
 たくさんの人によい水を供給し、貧しい人でも使用できる簡単な水供給のシステムをつくるにはどうしたらよいか――ジョアンさんは、それについて研究を重ねています。たとえは水晶を使うことなどをジョアンさんは提案しています。水に小さな水晶を入れると、水の中のミネラルがよくキープされ、この水を与えると植物もよく育ちます。またマグネットを使ったり、蛇口の部分で水が円を描くような動きをもたせる、などの水処理の方法も研究しています。自然に流れる水のよさをどうやって生かすか、というのがジョアンさんの研究のテーマのようです。
 ジョアンさんは、水の結晶に関する研究について、次のように語ってくれました。
「水の結晶の研究については、たくさんの方からの声が届いています。この研究は、大切な示唆を与えてくれると思います。一つは、水にもっと敬意を表するべきである、ということ。もう一つは、水がとてもデリケートなエネルギーに反応するのだということを知ることができること。さらに、いま水はまったく守られていないということを、科学者や役人に向けて訴えることができる、ということです。
 健康や医療の分野でも、この技術は役立つのではないかと思います。水の物理的性質がいかに大切かということは、あまり関心がはらわれていません。たとえば、ミネラルを含んでいる水はよい水だといわれますが、ミネラルウォーターのミネラルが動脈硬化の原因になりうるということに関しては、あまり説明がなされていません。また、炭酸ガスの入ったミネラルウォーターの場合、炭酸ガスは非常に強い酸性をもつため、体にはよくありません。いずれにせよ、自然に流れている水ではなく、ビンにつめられている水は気をつける必要があります。水は流れたがっているのです」
 ジョアンさんはまた、このようにも話してくれました。
「ともかく、水を尊敬するという心を取り戻すことが大切なのです。近代文化において私たちは、水に対して敬意をはらうという態度がとぼしくなっています。古代ギリシャ文明では、人々はとても水を尊敬していました。水を守るために、さまざまなギリシャ神話がつくられたのです。そこに科学がやってきました。神話は科学的でないという理由だけで、拒絶されてしまいました。水はただの物質とみなされ、テクノロジーで浄化すればよい、とされてしまったのです。『浄化された水は、清らかな水とは違う』という言葉があります。科学施設などを通ってきた水は、美しい結晶を見せてくれる水とは違うのです。水にとって必要なのは、浄化ではなく、尊敬なのです」
長年水を見つづけてきたからこそ、出てくる言葉でしょう。彼女のように実績のあるすばらしい学者の方が、水に敬意をもって結晶の研究に興味を示してくださるのは、とても心強いかぎりです。
 ジョアンさんは最後にこんな助言をしてくれました。
「水の結晶の研究において物理的なものを確立することができたら、とても説得力のある研究として、世界に向けて発信していくことができるでしょう。スイスは水の研究については、世界でも高く認められた国ですから」
 私は、ちょうどスイスを拠点にして、水の研究を中心として文化的研究を進めるセンターを構想中でしたので、ジョアンさんの助言はとても心強いものとなりました。
(P95-98)

 先に紹介したスイスの水質学者、ジョアン・デイヴィスさんは、次のような興味深い話をしてくださいました。
「ある物理学者がこういう実験をしました。太陽系の星の位置によって、水がどのように影響されるかという実験です。いくつかのミネラルが溶けこんだ水を使って、惑星がある特定の位置にきたときに、水が吸い取り紙をどうのぼるかということを実験したのです。
 すると、たとえば土星が地球に強い影響を及ぼしているときには、鉛が反応を示しました。鉛が溶けこんだ水だけが、吸い取り紙をのぼってきたのです。銅や銀、鉄といった他の物質は反応を示しませんでした。
 この結果からいうと、土星は、鉛という物質にとても関係があるようです。金属は人間のもつ感情、ムードと共鳴します。そういうことからいえば、土星は怒りのエネルギーと強い関連をもつことになります。
 占星学などでいわれてきた惑星の性格というものが、金属と連動している可能性があります。」
(P108)

 前述のジョアン・デイヴィスさんに「スイス人は特別に水への関心が強いのですか」と質問を投げかけてみたところ、「スイスの人たちは、とくに水に関心があるわけではありません。なぜなら、スイスの水は豊富できれいなので、だれも心配しないのです。」というお答えでした。(後略)
(P182)

私に見落としが無ければ、ジョアン・デイヴィス氏に関する記述は以上の三箇所です。

リンク先によれば、試験で採用されたのは、「国語」の試験で、だそうです。理科で水伝関連の引用をするのは問題を作りようが無いように思うので(特定の本から引用して理科の出題をするのは考えにくい)、採用されるとすれば国語くらいしか無いのでしょう。国語の問題、というと、著者の意図を尋ねたり、接続詞などを穴埋めさせたり、漢字の間違いを探させたり、といった所でしょうか。と考えると、「文章のおかしな部分を指摘させる」ものだった場合、文章の構成のレベルに留まるでしょう。おそらく、原文の内容そのもののおかしさを指摘させる、のは国語の問題としては出ないと思います。その意味では、「理科で採用された」という情報を見るよりも危うく感じる訳です。

もう一つ見るべき所は、上記の

  • 試験作成担当の先生の意図としては、”先生のお話では、「将来的に大学教授になる位の夢を持って欲しい」という気持ちを込めて本書の文章を引用されたそうです。”という事らしい

ここです。こういうやり取りがなされた事と、敢えて水伝本が採用された事とを鑑みれば、試験を作成なさった先生は、「水伝に好意的」であると推察されます。もちろん、先生が文字通りこのように語った、という前提ではありますが、江本氏の説にネガティブな見方をしているとするのは、全体を見るにちょっと考えにくいように思います。仮に先生が水伝に好意的なのだとすれば、「それだけで」非常に問題です。試験で採用されたのが、水伝の本筋とは関係の無い当たり障りの無い所だったとしても(まずい事例の内、比較的マシ、と見るくらいしか出来ない)。そして、先生の語る所では、 ”「将来的に大学教授になる位の夢を持って欲しい」という気持ちを込めて” 作成したらしい。そういう「気持ちを込めて」作ったという事は、試験問題自体にメッセージ性を付与したと判断出来ます。意図的って事ですね。

じゃあどこにそのメッセージを含ませるか、と考えると、やはり採用した文章自体、つまりジョアン・デイヴィス氏の発言そのものに、と見るのが妥当でしょう。一般の問題の構成(穴埋めとか誤字の指摘とか漢字の書き直しとか)にそういう具体的なメッセージ性を持たせるのはちょっと無理があります。とすると、引用されたのは最初の長文で、その文を見せる事自体に作成者の意図が関わっている、と。採用した中学校では「サイエンスレディ」なる概念を掲げており、江本氏がジョアン・デイヴィス氏を

 ジョアン・デイヴィスさんは、三十年にわたる大学教授の職から引退し、いまは独自研究にいそしんでいる、素敵な女性です。スイスで行われた水に関するシンポジウムで私も発表いたしましたが、その席でジョアンさんもすばらしい研究成果を発表されていました。

こう評している所からも、そう見るのはそれほど無理は無いでしょう。だとすれば、大変厄介です。ジョアン・デイヴィス氏が優秀な科学者であると印象づけ、その科学者が論じているものを紹介しているのだから、江本氏のやっている事(研究などとは呼ばない)も絡めて「確認された事実」と受験者が認識する可能性がある。いや、試験問題作成者が「認識させる意図を持っている」かも知れない訳です。

もちろん、ここまでの見方(限られた情報に基づいた推測)が外れていれば、むしろその方が好ましい訳ですが、先に書いたように、試験での採用のされ方がそれほど深刻で無くとも、水伝を肯定的に捉えているであろう先生がおられる事自体が懸念するに充分な条件と言えます。尤も、それ自体も外れている可能性はありますが、リンク先の書き方を見るに、その可能性に関しては悲観的です。なにしろ国語です。「理科で無くて良かった」では無く、「理科で無いとすると違う意味でまずい」と見る事も出来る、という訳です。作成者がメッセージを込めやすいのはどちらか、と考えるならば。

ともあれ、この話、なるだけマシな方であって欲しい、とは思います。何かの間違いであってくれれば、と。

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2011年6月11日 (土)

単位

Microsoft Mathematicsで公式を眺めていましたら。

Kousiki

このようなものを見かけましてですね。※矢印と囲みは私がつけた


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2011年6月10日 (金)

Wii Uの大きさ

こういう記事がありました⇒『WiiU』の本体が想像以上に大きいと話題に。 : オレ的ゲーム速報@刃

これを見て私は、「いや、製品版も同じサイズにするというのは、設置箇所などから考えて、無いんじゃないか。色々間に合っていなくてこうしているのではないか。」とtwitterで書きました。
そうした所、任天堂のサイトに本体の寸法が書かれてあると指摘頂きました⇒ニュースリリース : 2011年6月8日

高さ約46mm×幅約172mm×奥行き268.5mm (突起物含まず)

しっかり明記されているのですね。私はこのページに目を通していたにも拘らず、きちんと把握していませんでした。情けない事です。
これは、確かに、幅:奥行き の比で考えれば結構大きく、「長い」という印象を持ちますが、それは相対的な比較の話で、たとえばラックに収まりきらない、といったものでは無いですね。考えてみれば当然ではありますが。
参考に、PS3の寸法を参照すると、※PlayStation®3 クラシック・ホワイト 320GB | プレイステーション® オフィシャルサイト

約290 × 65 × 290 mm(幅×高さ×奥行き)(突起物含まず)

奥行きは、ほとんど変わらないですね。Wii Uの方が幅が100mm以上短いので、やはり細長いという印象になるのでしょう。目安としては、大体、B5判の週刊誌を重ねた感じでしょうか。

という訳で、大きい、といった場合、何と比較して、という話になると思います。これが、現行機のWiiと比較しての事だったら、確かに相対的に大きいですね。※Wiiの寸法――”[本体] 幅 44mm  高さ 157mm  奥行き 215.4mm (突起部分を除く)” Wii | 本体
といっても、奥行きは50mm(5センチ)程度長いくらいなので、それほど巨大になった、という訳でもありません。
それで、他機種と比較すれば、やはり横幅が短いので、実物を見れば、結構小さいと感ずるのかも知れません。テレビの近くに設置する条件から考えると、幅が小さい方が便利でしょうし(前後にスペースがあるより横にあった方がいいだろうから)。

件の記事への反応で、デカい!というのがあったのは(煽ったりするのも沢山あるのでしょうが)、ゲーム機の形状に関する先入観も左右しているのかも知れませんし、それに加えて、画像がほぼ正面図のものばかりだったのもあるのでしょうね。私もそういう思い込みがあって、「随分長いなあ」と感じて、最初の「これが商品と同寸じゃ無いんじゃ?」という感想に繋がったのでした。

任天堂がひたすらに正面から見せようとしていた、という意見はよく解りません。展示の画像はあったから会場では全体を見られる機会や場所もあったのかも知れませんし、それ以前に、公式の仕様が同時期に公開されているので、「小さく見せようとした」、みたいな見方もピンとこないものがあります。

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練習:乗法公式2

Jouhoub1

Jouhoub2


Jouhoub3


Jouhoub4


Jouhoub5


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2011年6月 9日 (木)

練習:乗法公式

Jouhoukousiki1


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2011年6月 8日 (水)

E3

個人的なインパクトの大きさとしては、

  1. VITAの価格発表
  2. Wii Uの発表

という感じでした。やはり新ハードの発表のインパクトは大きく、その意味ではMicrosoftは相対的に印象は薄かった、とは思います。

VITAは、ゲームタイトル等は既出の情報から大きく付け足されたものは無かったですが、価格が25,000円を切るというのは思ってもみなかったので、驚きました。

Wii Uに関しては、カンファレンスを観ていてそれほどピンとこなかったのですが、任天堂のサイトで、宮本氏と岩田氏の対談、それから細かい仕様を見て、コンセプトがある程度見えてきました。ファミリー層向けタイトルに加え、それまで任天堂ハードから出るとは思わなかったようなタイトルを充実させる、という方向性の転換と、コントローラのデザイン。個人的には、テレビの番組表やゲームのテキストの見にくさ、つまりアクセシビリティというのを前々から考えていたので、そこについてのやり取りには強く興味を持ち、共感しました。

kinectの新タイトルのアクションゲームも良さそうでした。それから、指の動きも検出されるようになるという事で、これはkinectハックの可能性の面からも興味深いですね。

新ハードについては、Wii Uの価格、それからVITA・Wii Uのロンチタイトルが鍵となってくるのでしょう。個人的には、VITAのロンチで、開発が進められているという噂のファルコムRPGが出てくれば、国内でのインパクトはかなり大きいのではないかと思います。RPGは根強い人気があるでしょうし、加えて良質なゲームを送り出すファルコムが、となれば、ユーザーの期待は高まるでしょう。Wii Uは、妥当な所としてはマリオシリーズでしょうか(でも意外にロンチとしては出ないタイトルだったりする)。いや、意表をついてFPSなどを出してくるかも知れない。なにしろ、深く・広く、というコンセプトだそうなので、スタートダッシュでのユーザーの取り込みは工夫してくるでしょう。3DSの事(タイトルの充実など、かなり出遅れている)もありますし。

いずれにしても、具体的な情報が出て来るのはTGS辺りになるのでしょう。楽しみですね。

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2011年6月 7日 (火)

黒田鉄山師範の動き

黒田氏の居合の映像を何度も観、大体の動きは把握出来ました。

それで、改めて感じたのは、「解ってもその通りに動くのは困難である」という事ですね。

たとえば、走り幅跳びや棒高跳びなどは、こりゃあ出来ないな、というのが、経験に照らして直感的に把握しやすいと思うのですが、黒田氏の居合のごとき運動は、パッと見た印象として、「ものすごいが意味が解らない」運動、と感ずるのだと思われます。切附などが象徴的でしょうが、一瞬で剣が出てきて度肝を抜かれる。そして、「どうやってるか全然解らない」となる。つまり、日常的な運動の延長線上に無い、あるいは、日常的な動きのアナロジーからすれば有り得そうに無いと認識される(たとえば棒を振るなど)、という事ですね。だから、まず訳が解らない。

しかし、何度も見てみると、決して認識出来ない動きでは無いのですね。それどころか、外見的にはシンプルな運動に見える。ここで、動きの全体像は把握した、という段階。

そして、どう動くかは解った、でもこれは途轍も無く難しいな、と認識する段階に至ります。それには、武術的な動きの文脈、とでもいったものが重要となるでしょう。

たとえば、単純に刀を抜くという運動自体も、非常に難しい。模擬刀でも使ってみれば解りますが、スムーズに鞘から出す事そのものが困難。これは、やった事の無い人には想像がつきにくいと思います。

そしてそれに加えて、座構えというとても「不自然な(日常的に取らないという意)」姿勢からスタートする条件がある。あの姿勢から重心を前後左右に大きく動揺させず、かつ、鞘から刀を綺麗に抜くために上体をずらすように柔らかく運用していくのは、かなり無理があります。それを滑らかに行うのが課題という訳ですね。普通の人は、何となく難しいな、とは解りますが、文脈を押さえている人は、よりそれが具体的に認識出来る。

それにしても、あの型はよく出来ていますね。居合の一部の型を見るだけでも、そこには色々な身体運用のエッセンスが詰まっており、それを体系的に稽古出来るよう組み立てられているというのが推察出来ます。また、違う型であっても動きに共通点が見られ、そこを括って把握すると、より合理的に学習出来るのでしょう。(他の武術にもあるでしょうが)たとえば、途中までの体捌きは全く同じで、そこから複数の抜き方に派生する、といった構造が見受けられますね。恐らく、比較的少数の動きのエッセンスがあり、その組み合わせで複数の型の体系が構築されているのだと思われます。

以下、観察して具体的に気付いた事を列挙

黒田氏の居合でやはり注目すべきは、独特の座構えでしょう。左足は臀部辺りに置き、右足は前方に置く。これは常識的に考えれば、ものすごく無理のある体勢です。そこから立ち上がりつつ抜いていく訳ですね。

ちょっと試してみれば解りますが、片足が前に出た姿勢から立ち上がろうとすると、左右に大きくブレるか、あるいは重心を大きく前側にシフトしつつ、よっこいしょ、といった感じで立つ、となります。ところが今は、居合、つまり敵に向かって抜刀するという条件がありますから、そういった事が出来ない(してはならない)※真之太刀などは除く。

上体をあまり大きく傾けるなどすると、立ち上がるまで時間がかかるし、上手く刀が抜けていかない。だから、上体の傾きは大きくせず、主に下肢の運用によって重心を上げていく必要があります。

で、これがよく出来ている所ですが、前側の足は、側面が接地している。つまり、足関節の運動が「役に立たない」ようになっています。と言うより、「余計に動かしたらスムーズにいかない」ようになっている。右下肢で唯一接地しているのが足の側面なので、(左膝関節の伸展と協調させるように)そこから抗力を受けるようにしなければならず、それには、足の側面を床に押し付ける必要があるからです。そのためには足関節を無闇にガチャガチャ動かしてはいけない。もちろん後ろ側の足(左足)の運動も立つ役にはたたないのは言うまでもありません。正座から立ち上がる時にどうするか、と思い浮かべれば理解しやすいでしょう。

この立ち上がるという部分で重要なのは、左脚の大腿伸筋と、右脚の外転筋やハムストリングス辺りでしょうか。これらの操作によって身体を浮かしていく。重心が左右に動揺しないようにバランスを取る必要があり、それが大変むつかしい。脚が左右非対称のポジションをとっているのも理由でしょう。これが、「足を遣わない動き」の学習に繋がってくるのでしょう。

そして、上体は剣を抜くための運用に従事させる。ここに、上体と下体をセパレートして、それぞれを複数の合目的的運動に遣っていくというのが課題となってくる訳ですね。要するに、下体は重心を動揺させずにスムーズに上げるために遣い、上体は素早く鞘離れを完了させるためにずらすように遣う。その協調的運動が実現されなければ、「刀が抜けない」となり、課題が失敗する。※このような、「ある動きが出来ないと型を失敗する」構造については、高岡英夫氏が論じている ※※「課題」「課目」については高岡氏の用法は特に踏まえない


上体は、先ほどから何度か書いているように、「ずらす」ように遣っていきますね。具体的には、上体を長軸回りの反時計回りに回転させ、肩甲骨を広げる。手の動きは、鞘を基準にして、直線に近い動きをします。鞘から刀身が抜けるまではそうしなければならない訳ですね。で、上体と肩甲骨の運用は、鞘引きと斬り手の(鞘のラインの延長線上の)前進をより速く行うためのものだと思われます。座構えなので、骨盤の体軸回りの回転は制限されます。骨盤が回転していくのは恐らく、ある程度腰が上がってからの局面に思われます(膝が内側を向いてくるのと同時期だと思う)。

鞘から離れたら、専ら前腕の運動によって刀を回転させる、となるでしょうか。陽之剣などではあまりやらないのでしょう。ここの、鞘離れの後に行う、という部分が重要ですね。これは、「鞘離れまでは手首を無闇に回転させるな」というのが前提な訳なので。刀身が動くべき軌道と、手首の回転運動による刀身の描く軌道とを比較してみれば、容易に解ると思います。

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2011年6月 3日 (金)

【ミクで武術】モーションブラーでの違い

最初に作ったモーションの、モーションブラー効果だけ変更してみました。

正面より↓

左面より↓

これが最初の↓

結構違いますね。

昨日上げたのよりむしろ、今日の修正版の方が「ぽい」ような気も…。いずれにしても、モーション手打ちには限界がありますねえ。

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pressure

カウンターとして、ニセ科学なりを哂うような物言い自体はあっていい、ある程度は必要かも知れない、とはよく言われる所だし、自分でもそう書いた事があるけれども。

そういうのが、「理に依ってでは無く」、雰囲気あるいは最近言われる所の「空気」に依って人の意見の評価の仕方をコントロールする事と何が違うのか、と考える時もしばしばある。

嘲笑われた際のあの、胸を刺されるような感じ。気持ちの良いものでは無いので。

そういうやり取りが成り立つ関係性が前提になる(冗談を共有する間柄で、時には争い、その後でフォローする、という流れも含めて)、そして誰とでもそういう関係が成り立つ訳では無い、というのは念頭に置いておいても良かろうと思う。

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2011年6月 2日 (木)

【ミクで武術】立位での抜刀:修正

色々修正しました。

モーションをちょこちょこ調整して、フレーム数を減らしました。鞘離れの所などがおかしかったり、動きがもっさりしていたので。

アクセサリの鞘と刀を変更。こちらから↓

そして、モーションブラーのツールを替えました。これは簡便で、しかも素晴らしい効果が得られます↓

動画が少し解りにくいかも知れないので、画像を。

Battou2avi_000000266

Battou2avi_000000299

どうでしょう。きちんと刀などに部分的にブラーがかかっていて、いい感じですね。これはオススメ。

ちなみに、前回の動画、テクスチャのデータ入れる場所間違ってて、変になっていますね。気付かなかった(笑)

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2011年6月 1日 (水)

【久しぶり】初音さんが剣を抜いたようです【ミクで武術】

MMDで作成した動画を、数年ぶりに(憶えていない人の方が多いかも)アップしました。

参考にしたのは、黒田鉄山氏の抜刀の映像と、

後は自分で木剣を持って色々確認しながら作りました。少々モーションブラーをかけ過ぎて、残像が強いですが、そこは勘弁。

わずか1秒程度のものを作るのに、数時間かかりました。その割には今ひとつな出来という…。まず太刀筋がおかしいですし。抜刀のモーション、剣と鞘、剣と手、との位置関係を作るのがかなり難しいんですよね。手で1フレームずつつけていく感じ。

それにしても、ニコニコなどで見てはいましたが、最近のMMDの高機能化はすごいですね。初期に使っていた頃から考えると、隔世の感がある、みたいな。モーションブラーも、大変手軽につけられますし。

動きについてのポイントは、腰を切っていく所の表現でしょうか。僅かに上体が前傾しつつ、骨盤が反時計回りに回転する。足はほんの少し踵が浮く感じで、それに合わせて重心も上げていますが、この表現は大袈裟だったかも知れません。後に重心が下がる運動があるから相対的に上がったように見えるだけで、目に見えて大きく上がっているのでも無いかも。そして鞘引き。

Sayabiki_2

Sayabiki2_2

こんな感じ。動画では解らないようにしていますが、肘や手首などに色々誤魔化しがありますですね。

この鞘離れの瞬間の局面は非常に大事ですね。いかに身体を長く遣っていくか。上体の運動で言えば、肩甲骨の操作がおそらく肝でしょう。それから、上体の傾け方。黒田氏の映像を見ると、くの字型になっていますね。きっちり真直ぐでは無い。何度も観察していると、色々見えてきますね。

もう少し上手く動きを再現したかった所ですが、まあ、これまで作ったものよりは多少はマシだろうという事で、上げてみました。

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使用したツール:MikuMikuDance Ver. 7.30
使用モデル:Lat式ミクVer2.3_Sailor夏服 (肘の動きを確認したかったので、袖の短いモデルを選んでみました。それにしても、Lat式ミクはよく出来ていますね。)
使用アクセサリ:VPVP wikiより⇒http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/32.html#id_fbd26283

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