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2009年5月 2日 (土)

motion

BEYONETTA』のPVを観てスーパーハイテンションになった、のは先日書いた通りですが、このタイトルのスタッフブログに、こんなエントリーがありました⇒ベヨネッタのデザイン:モーション | BAYONETTA - ベヨブログ

や、開発中のタイトルに関してこういうのを紹介するブログがある、というのは素晴らしいですね。プロフェッショナルによるゲーム制作について垣間見る事が出来て、すごく興味深いです。

で、このリンク先のエントリーでは、ベヨネッタのアクションのモーションのつけかたについて説明されています。

モーション制作において一番心掛けたのはアクションゲームということもあり

レスポンスと爽快感!!いかに短いフレーム数で力の溜めと開放を表現できるかです。

ユーザーの立場からも、そうだよなあ、と思います。レスポンスそのものがいわゆる爽快感と密接に繋がっている、のもあるでしょうね。それと、後の方の、「力の溜めと開放を表現」というのは、すごく大事だと感じます。

私は武術に関心を持ってて、しかも格闘ゲームを17・18年やってきているので、そこら辺、結構気になります。

しかしベヨネッタ開発初期にはパンチやキックが1フレームで出るバージョン

(これは短期間でゲームの感じを掴む為に制作)というのを作ってテストしていたのですが

そのプレイ感覚が忘れられないらしく未だに神谷Dは『あの頃の方が良かった』って言うんですよね。

それじゃモーションいらねぇぇぇ!!って。

なるほどな、と。あまり正確に滑らかに動きをつけると、却って爽快さが損なわれたり、力を発していると言うか、攻撃が入り込んでいくような、そんな感じが少なくなってしまったり、もあるのかも知れません。

ここから私見。

上にも書いたように、格闘アクションでは、動きの滑らかさや再現の仕方、それから、力の溜め、発し方、などをよく見ます。で、ちょっと、既存の3D格闘アクションのタイトルを例にとって、自分はこう見た、というのを。

最も動きが滑らかで、動きと動きの繋がりが綺麗に見えるのは、『DEAD OR ALIVE』シリーズに思います。DOA2を観た時には、おお、と感じましたね。ただ、攻撃が当たった時が、入った感、があまり無い、と言うか。

そこら辺、いかにも力を発している感がよく出ているのが、『バーチャファイター』シリーズかな、と。特にアキラのは、なかなか。動作を止める時のモーションのつけ方が上手いのかな、なんて思ったりします。攻撃が、「バッ」と出る感じがしますですね。で、こちらの方は、動きの繋ぎ目などに、滑らかさが感じにくい。ぶつ切れのような、と言いますか。

で、こういうのって、アクションゲームだから、動きのつけ方そのものがゲームシステムと直結しているだろうから、色々トレードオフな関係があったりもするのかな、と思います。

それから、爽快感やスピード感と、攻撃の入った感(何じゃそりゃ)との関係、もありますよね。

動きのレスポンスを良くして、スピード感を出し、連続攻撃がサクサク入る、という系統のゲームだと、バッサバッサと敵をなぎ倒していくような、そういった爽快感が味わえる。無双シリーズなんかはそんな感じでしょうか。『DEVIL MAY CRY』とかもかな。

対して、なるだけ人間の動きを再現してモーションをつけるのもありますね。『モンスターハンター』辺りはそうだと思うのですが、あのゲームは、たとえば急停止のモーションがありますね。クルッと上手く回らないと、キュッ、という感じでストップする。これって、アクションゲーム的には、さくさくスピーディに動かす、という面から考えると、結構違和感を覚えたりするんですよね。だけれども、人間の動きの表現としてのリアルさを感じさせるし、やっていく内に、その動きをいかに「出さない」かがとても重要で、それがゲームシステムと密接に関わってくるのが解ってくる。ターンに失敗して急停止→レイアのブレス→死亡 というコンボとかね。

それと、モンタは、いわゆるさくさくという意味での爽快感はあまり味わえないけれども、ヒットストップを結構取ってあるから、攻撃が入った時の感じというのが、実に爽快。あのゲーム、「武器の重さ」を感じさせ、やり始めはそれが鈍重に思えたりするのですが、慣れてくると、ばしっと攻撃が入った時の感覚が堪らない。ここら辺、カプコンの2Dアクションを踏襲(ストII辺りから)しているのかな、なんて思ったりするのですが、よく知りません。

こういったのも、トレードオフ、と言うか、どういった方向性でゲームを作っていくか、で色々選択され、組み合されていくものなのでしょうね。

ところで、上でちょっと書いた、人間の動きの急停止の話ですが。

先日、FF13の体験版の映像を観たんですけど、あれも、キャラクターが方向転換する時に、キュッ、と動きが止まりますね。あれを観て、ほう、と思いました。

と言うのも……

アクションゲームでは、モンタの例のように、そういう動きが不利な状況になったり、とアクションゲームとしてのシステムに関わって面白さを演出する事になりますけれど、RPGでは、そういうモーションをつけると、逆に煩わしくなる可能性があるんですよね。

アクションゲーム性の低いRPGでは、キャラクターを動かす場面は一般に、フィールド移動などで、そういう場面では、キャラを動かしてフィールドやダンジョンを探索するのが主目的だから、動きに細かさ(人間の動きに近いという意味で)を入れると、却ってストレスが溜まる場合も考えられる。

だけれども、現在のように、キャラクターのモデリングが精密になり、あるいはフォトリアル方面になったりすると、既存の動きのままでは、「人間の動き」としての違和感を覚える。ほら、RPGって、レバーをニュートラルにした瞬間にキャラクターが直立したりするじゃないですか。それです。私の場合だと、FF10辺りからこういう事を考えていたのですが(もう8年も経つのか…)、そういうのもあって、FF13を観て、おお、と感じたのでした。入れてきたのかあ、と。いかに操作に煩わしさを感じさせずにああいったモーションを組み込んだのか、興味がありますね(やった人の感想希望)。

という訳で、モデリングが「人間らしさ」を想起させるような精密なものになってくると、「動き」の正確さの再現が低いと、ものすごく違和感を覚える場合がある、という事なんですよね。で、動きを再現しようとすると今度は、ゲームシステム上都合が悪くなったりする。そこら辺をいかに折り合いつけて演出していくか、というのが重要なんでしょうね。特に、リアル志向のFPS辺りだと、いわゆる「動きの不自然さ」というものがあると、大変目立つように思います。だからこそ、すごくモーションのつけ方が丁寧なのかな、なんて推察したりします。

そこら辺の観点で考えても、BEYONETTAはよく出来ているなあ、と直感してテンションが上がったのでありました。

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コメント

バーチャファイター2のアキラのモーションの元になったのは
呉連枝老師というものほんの方だった気がします。
モーションキャプチャー自体は別の方からしたとか聞きますが。

投稿: | 2009年5月 3日 (日) 00:53

追記
ゲーム内のアキラの技の速度は実物より遅くしてあるらしいです。
実際の技は、速すぎてそのままではゲームで使用できないほどだったとか。

投稿: | 2009年5月 3日 (日) 00:56

今晩は。(出来れば、この場限りのでも構いませんので、名前入力をお願いします。名前が無いと、最近のコメント欄から直接飛べないんですね)

鈴木裕氏は、中国に行って実際に体験されたそうですね。確か、技を受けて、骨折か何かの怪我をされた、というのも聞いた事があります。

えっと、ファミ通の記事だったかな……記憶曖昧なのですが、何かの流派の技が、ものすごい連続攻撃で、これはゲームには使えない、という判断をした事もあったとか。

呉連枝氏は、スタッフロールに確かお名前が出ていますよね。

実際の技が速すぎる、というのはその通りだろうなあ、と思います。そこを忠実に再現しようとしてしまうと、ゲームが成り立たなくなるのでしょうね。

投稿: TAKESAN | 2009年5月 3日 (日) 01:49

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