某氏へ。
ギャラリーは(どれくらいいるかな)、ちゃんと解っていると思いますよ。
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単なるメッセージなので、コメントは閉じます。
恥ずかしさを自覚出来ない人間にはなりたくない。
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某氏へ。
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A-WINGさんのブログで、漫画家の山本貴嗣さんのサイトを紹介して頂きました⇒あつじ屋(※軽い18禁コンテンツあり)
山本さんといえば、かなりマニアックな武術の知識に基づいた設定がある作品を描かれたり、ファミ通(『ファミコン通信』時代だったかな? 記憶曖昧)で連載されていたり、『メタルマックス』のキャラクターデザインをされた方ですね。
で、その山本さんのサイトですが、とても面白いページがありました⇒・武術のこと・武術のこと 2・武術のこと 3
そこら辺の武術家より武術の事を解っておられるな、という印象。それはもちろん、「身体で」、という事では無いでしょうけれど、非常に高い観察力と、それを分析し、記述する力を持っておられる。動きを観るセンス(註:私は「センス」という語に、「努力によらない」という意味を、含めません)が、ものを描くという行為によって、鍛えられたのでしょうね。
久々に、身体運動系で面白いページを見つけたので、嬉しくなりました。で、せっかくなので、山本さんの文について、引用して考察してみようと思います。※以下、山本さんに対する意見を書いている訳では無いです。
無論なんらかの行動を起こすのに力がゼロでは動けない。なんらかの筋肉の緊張を伴うわけだが、実際に効果的な威力を出すのは「力む」ことと「完全脱力(糸の切れた操り人形状態)」の間にある状態であり、漫画や映画によく出てくる、筋肉や血管がびきびきとこれ見よがしに浮き出て膨れ上がった状態などでは断じてない。あれは武術的に言うなら使えない体、つまりは「死んだ」体である。
何もしていないのに、必要の無い筋肉を収縮させてしまい、「力を出している」という主観に満足しているかの様な人は、たまに見かけますね。当然それは、力学的にも不合理だし、エネルギーも無駄に消費する訳ですね。静止状態で、ある部分の筋肉を収縮させれば、拮抗筋も収縮しているのですから(だから静止している)、無駄なのですね。優れた身体運動とは、・必要な筋肉を ・必要なだけ ・適切なタイミングで収縮させる事なのですから。
ところで、こういう文脈で、「完全脱力」という語を、頻繁に見かけます。では、「完全脱力」とは何でしょう。これをちゃんと説明出来る人は、いないでしょうね。そもそも曖昧な概念です。たとえば、骨格筋を全て弛緩した状態、とすると、当然それは、不可能な事です。起立も出来ないし、何より呼吸(横隔膜や呼吸筋の運動の結果)出来ない。ですから、当然、それは前提としていない。では何を意味しているかと言えば、それは、目的の運動に必要な筋肉等を自覚する事無く、ただ「何となく」力を抜いている状態、という意味でしょう。即ち、構造化されていない、ごちゃごちゃした、偏った、等のイメージを含んでいる語、と言えます。科学的に脱力(に、高級な身体運動の前提の状態という意味を担わせれば)と言えば、必要な部分を弛緩させ、必要な部分を収縮させる、という事です(高岡を参照)。で、力を抜く、という所で重要なのは、「力を抜いていると思っているのに”抜けて”いない」、という部分。肩こりをイメージすると、理解しやすいでしょう。
拙著『セイバーキャッツ』で主人公が力自慢の大男に腕を曲げてみろと言い、大男が必死に曲げようと試みるが曲がらない。しかし主人公の肩はまったくリラックスしていて自由に動くといった場面を描いたが、ああいう状態が実際にあるのである。
腕を曲げられない様にするには、腕を曲げる運動に拮抗する働きを持つ筋肉、即ち上腕の伸筋群を収縮させるのが必要です。しかるに、(これは、ちょっとプチ実験をやってみると実感出来ますが)「腕を曲げようとするから、曲げられない様に頑張ってみて。」と言って、相手の腕を曲げようとすると、多くの人は、力こぶが出る部分、つまり、「腕を曲げる」筋肉を、収縮してしまうのですね。これは面白い事です。筋感覚その他を総合した知覚に対する価値付け(頑張っている。力を込めている)と、解剖学的構造を合理的に用いる運動とが乖離する、良い例です。ちなみに、曲げられない方法は簡単。「力を抜いて、肘を伸ばす様にしてみて」、とでも言えば、力を出している感じが減り、前より遥かに頑張る事が出来ます。その時に上腕二頭筋に触れてみれば、ふわふわ柔らかいはずです。
その4 武術はクールに闘うものだ 2003 02 23
私も、武術に関心を持っている事もあって、涼やかな表情、表情筋の弛緩性が高い表情を好みます。イチロー選手や室伏選手がイメージしやすいかな。もちろん、室伏選手などは、ハンマーを投げ放つ瞬間は、物凄い表情をする訳ですが、それは、競技の特性もあるのでしょうし、爆発的にパワーを発揮する場面では、そういうのも必要になるでしょう。表情筋の弛緩度と、全身の筋肉の弛緩度に、どれ程の相関があるか、というのを考えるのも面白い(生理学的にはどうなっているのだろうか)。
フィギュアからデッサン人形にいたるまで大半の、いやほとんど全てと言ってもいい「人形が」肩の付け根からしか腕が動くようにできていない。これでは実際の人間の可動ぶりを再現することなど不可能。
本当は人間の肩は、腕の付け根である上腕骨の根元を後ろから支える肩甲骨と、前から支える鎖骨とで形作られた可動し変形する三角形で構成されている。
これは、とても重要。話は飛びますが、3DCGを見る際にも、この観点は大切です。ぱっと見、「何か違和感が…」と思った時、肩の動きを見ると、大概、肩関節から棒が出た様になっていて、そこが不自然に感じます。もちろんこれは、モデリングを複雑にする事によって処理が重くなるのを避ける、という面もあるでしょうから、それが一概に駄目だ、とか、解っていない証拠だ、という事では無いと思いますが、テクスチャ等によって、表面の質感がよりリアルになってくると、構造上の異なりは、より強く意識されてくるのではないかと思います。
ちなみに、と言うか。山本さんが書かれている肩の使い方の所に関しては、若干の注意が必要。たとえば、「肩を怒らせる」と形容される体勢はいけない、沈肩が重要、とありますが、これは、根本の身体の使い方を考えると、必ずしもそうとは言えない、と考えられます。つまり、同じ「肩を怒らせている」様に見えても、片方は、肋骨も引きつられる様に上がってしまい、背中側は、筋肉が癒着したかの如く、ごちゃごちゃに固まったまま、体幹が歪んだ様になっている。片や、肋骨のポジションはそのままに、上肢帯や背中の筋肉が弛緩し、肩甲骨や鎖骨を運動させる筋肉が適切に働き、体勢を作っている。もちろん、後者の運動が優れている訳ですね。外形的な所から姿勢の良し悪しを論じる際には、慎重になるべきですね。これは、「肩は下げるべきだ」と強く考え、肩甲骨・鎖骨をギッチギに固め、結局、肩周りをメチャクチャに拘束させてしまった経験がある人間の、言わば「忠告」です(笑) とにかく、「柔らかく」。
ボブ・サップ選手。最近は見ていないので知らないけれど、物凄く柔らかい身体を持っているな、という印象でした。肩なんか、ぐるんぐるん回っていて。そういう運動が出来て、しかも筋量が豊富であったから、相当な威力であったろうな、と思います。
以下、「武術のこと 2」より引用。
武田幸三選手。ムエタイ時代の映像を観て、おお、これは凄いかも、と思ったのですが、K-1での試合の時には、若干身体が硬くなっていた様な印象を持ちました。映像を観ての推測ですので、客観性には乏しいですが。
今は亡きお爺様は正座した状態からジャンプして部屋の天井を蹴破れたそうである。お父様は「残念なながら足跡をつけるのが精一杯でなあ」。
ちなみにお爺様は柔術ではなくもっぱら柳生の剣を極められた方だったとか。
私の知り合いである「息子さん」本人は
「天井にキックなんか届きゃしませんよ」
時代は流れてゆくことよ。
さて、どういう構造の部屋であったのか、とか、天井の素材は、とか、色々気にはなります。もちろん、現在の一般的な家屋の構造から考えると、そういう芸当は不可能、と言うのが、妥当ではありますね。と言うか、運動の過程が想像出来ない。
一般的に、野球指導者や評論家が勧めるのは、こんな投げ方だ。まず上半身をひねり、ぎりぎりまでためを作って、ボールを離す瞬間にそのエネルギーを爆発させる。しかし、桑田はそんな「ねじり」や「ひねり」が必要ないという。
「今の僕の投球を見れば分かると思うけど。全然力んでない。ボールを離すまでの腕の振りは皆遊びなんです。どういう風にしてもよくて、最後に最大の力を出せればいい」
その「最後」に、力を総動員するテクニックが古武術だという。
当たり前ですけど、桑田選手は、身体を「ねじって」いるし、「ひねって」います。当たり前ですね。人間の身体は、その様に出来ているのですから。で、ねじらないとかひねらないとかは、より合理的な身体運動を促すための言語装置であって、決してバイオメカニクスの概念に対応している訳では無い、という事は、きちんと理解しておくべきでしょうね。そういう武術的な言葉の用い方って、凄く慎重にしないといけないんですけどねえ…。たまに、スポーツと対比させるかたちでそういう事を言う人がいるので、控えて欲しいです。
溜めてるんですよね。見えにくい所で。残念ながら、その論理を詳しくバイオメカニクス的に論じられる程の知識を、現在の私は持っていないのですが。※山本さんがそういう部分を無視している、という事では無いです。上の引用部分の後に、ちゃんと書いてありますしね。
武術の動きをスポーツに応用、というのも、慎重に行うべきですね。何故なら、「そもそも違うものだから」。果たして、現代の武術家からスポーツ選手が得るものは、あるのでしょうか。
武術や格闘技の話をしていると必ずどこかで出てくるのが「どの武術(あるいは格闘技あるいは流派、門派)が最強か」という話である。
昔っから、格闘技・武術ファンの興味をかきたててやまない話題ですよね。まあ、とっても難しい問題です。流派とは何か。個人差は考慮するのか。ルールはどうするか。会場はどうするか。各流派の最強の人物を集めて大会を開いたとして、その大会で優勝した者が属する流派が最強、と言えるのか。等々の、様々な事を考えなければならない訳ですね。こういう所に興味がある人は、高岡英夫氏の、『武道の科学化と格闘技の本質』や、『空手・合気・少林寺』シリーズを読みましょう。山本さんの意見、なかなか手厳しいですが、至極正論ですね。
昔某局の「○レビジョッキー」とかいう番組の「ガンバル○ン」に武術家としてゲストで登場、たけ○軍団の若い者に稽古をつけるところが逆襲されていい恥をかいたらしいのだが、惜しくもその回は見逃した。どなたかご覧になった方はいらっしゃらないものか(笑)。
『スーパージョッキー』ですね。観ましたよー。まあ、詳しくは語りますまい…。知ってる人は知ってるでしょうし。しかしあれですな。伝書とか段位が欲しい、と思ってる人って、どのくらいいるのでしょうね。そういう記号だけ持ってたって、あんまり価値無いのに。
セクハラする指導者とかいるんですね。そういう道場って、消滅すればいいのにね。※セクハラの概念に関する議論などの問題は置いときます。
いや、夏目氏とのやり取り、実に興味深い。しかし、夏目氏は、実に丁寧で、思慮深い文章を書く方なのですね。感心しました。
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ふう…。武術系のエントリーは、長くなっていけないなあ。つい、調子に乗ってしまうのですね。
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痛いニュース(ノ∀`):【DS】「FF IV」声優発表 ゴルベーザは鹿賀丈史、パロム&ポロムは釘宮理恵
これは、近年稀に見る良キャストでは? 個人が持ってるイメージはあるでしょうけれど(ゴルベーザはもっと若い声かなあ、とか。ちなみに、鹿賀丈史さんは、凄く好きな役者さんです)、それを言い出したら、キリが無いしね。
山ちゃんカッコイイ…。
| ファイナルファンタジー4 販売元:スクウェア・エニックス |
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自分がおかしな事を言っているのを指摘されているのに、それに気付かず、益々詭弁を重ねて、泥沼に入っていく。
少しでも、他人の話を真面目に聴こう、という意識があれば、自分の言っている事のおかしさを自覚出来るかも知れないのに、頑なになって、聞く耳を持とうとしない。
自分の正しさを確信しているから、他人が言っている事は、全部戯言に感じるのかも知れない。閉じてしまって、結局、どうしようも無くなる。そこから抜け出すのは、難しいのだろう。
だから、そういう認識に陥らないための基本的認識として、自分が他人より圧倒的に賢いと思い込まない事。自分を含めた数少ない人だけが、ある真実を知っている、と勘違いしない事。自分が知っている程度は、他にとっくに考えた人がいるだろう、という事――これらの自覚を持つべきだろう。謙虚さというのは、そういう事なんじゃないかと。
で、そういう自覚を持つために、圧倒的な実力を持つ人に接するという経験が、重要かも知れない。ああ、これは凄い、自分なんて全然ダメだ、という風に。なるだけ若年の時に味わった方がいいのかな。なかなか得がたい事だとは思うけれど。
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硬い頭を軟らかく『算数パズルで磨く 学研 大人の思考センス』 / ファミ通.com
まあ、この種のゲームがよく出て、訳が解らなくなってますね(笑) でも、こういう「いわゆるゲーム性(なかなか曖昧)」には乏しいけれど、頭の体操に良さそう、というゲームが出ているのは、いいかな。そういうのは昔からありましたが、DSになって、目立ってきた、という印象。脳トレと、DSの入力デバイスのおかげ、かな。
これは面白い記事。
どの対象をユーザーとして想定するかによって、ビジネスの形態も変わってくるのですね。
ここからDSのゲームの話にうつり、「現在はブームだが、盛んに出ている知育ゲームがユーザーに飽きられてしまうのではないか」、「知育ゲームはコストが抑えられており、ゲーム性も薄く、ゲームを作りたいという開発者のモチベーションを下げかねない」、といった意見、「勉強にゲームを使うとしても、それが当たり前になったらやっぱり子供はいやがるのでは?」、「高齢者など新しいユーザー層が生まれている。もっとターゲットを絞れば企画は生まれてくるのではないか」、「知育ゲームは通常のゲーム以上に長いスパンで売れ続ける」などなど、立場に加え、家庭での体験も含めた意見が出てきた。
これらの疑問は、尤もですね。ゲームで教育、というのは、面白く無いと思い込んでいる勉強と、よく馴染んでいるゲームを結び付ける、という面がありますから、やはり、ドリルをそのまま突っ込んだ様なゲームは、すぐに飽きられるでしょう。現在売れているのは(売れているのかな? 果たして)、やはり、「目新しさ」ゆえ、という所もあるのだと思います。あるいは、「ゲーム機」という解りやすさ。携帯して持ち運び出来、カートリッジを入れ替えれば、複雑な操作をしなくても、別のコンテンツを簡単に楽しめる。つまり、「汎用性が無いがゆえの敷居の低さ」も、ポイントなのかも知れません。
で、そういうのは、いずれ飽きられるから、「ゲームならでは」、と思わせる事の出来るコンテンツが、求められるのでしょうね。ゲームのインタラクティブ性・エンターテイメント性、それとシリアスゲームに求められる要素を、どう兼ね合わせるか。
生粋のゲーム好きは、他の知識なりを学ばせる手段としてゲームを用いるのを、好まないかも知れませんね。薬を糖衣に包んで飲ませる様な、そういう「ごまかし」を感じる人も、いるかも。
私は、学校でマンガを教材に使っても良い、とか言う人間なので、色々あっていいんじゃない、という立場ですけれど。
ところで、私は、シリアスゲームについてあまり勉強していないので、よく知らないのですが(なので、適当です)、ある纏まった知識を学ばせるためにゲームを用いるとすれば、その知識そのものを前面に出して、それについて進めていくものと、「それとは知らずに」、ゲームを終わらせればいつの間にか知識が身に着いている、というタイプのものに、分けられそうな気がします。前者の例としては、レイトン教授みたいな感じで、ストーリーの合間に、色々な課題がさしはさんであって、それをクリア出来なければ先へ進めない、という構造。だから、動機付けとしては、ちょっと外発的な所があるかも。ストーリー等のエンターテイメント性に魅力が乏しければ、課題を達成しようとする意欲も喚起されない訳ですね。後者としては、私のイメージとしては、ある知識体系があるとして、その論理構造をそのままにし、それをストーリーやゲームシステムに「埋め込む」様なかたちにする、というものですね。たとえば、ミステリーで論理性が鍛えられる事がありますが、そういうのを、よりシステマティックに、構造を厳密にして、ゲームに埋め込む。そして、ゲームをクリアした頃には、知らず知らずの内に、何らかの知識が身に着いている、という。そういう要素は、今までのゲームにも、当然含まれている訳ですね。桃鉄で日本地図や地方の名産を憶えたり、『三国志』や『信長の野望』で、武将等の名前を憶える、とか。そういうのは、他の文化にも、あるでしょうね。マンガでも小説でも。それを、より正確に、厳密に、考証をしっかりして作る、という事です。
私がシリアスゲームの概念を知った際に、後者の様なゲームが出てくる可能性に期待したのですね。要するに、「勉強しているなどとはこれっぽっちも思わない」ゲーム。まあ、でも、そういうのは、「シリアスゲーム」と定義出来るのかは、判りません。それに、「面白いゲーム」と「正確な知識の伝達」を両立させるのは、とても難しいでしょうね。言うは易し、です。
もちろん、前者の様なものもあっていいし、一番上の記事で紹介されているものもあっていいと思います。色々あっていい。「勉強を毛嫌い」している人に、「ゲームという糖衣」で包んで与えるのもアリだと思うし。で、売れなきゃ消えていくだけ、ですからね。
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右サイドバーに、「オススメ」のリンクとして、PseuDoctorさんが書いて下さるコメントへのリンクを貼りました。
読みましょうー。
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カプコン、WIN「モンスターハンター フロンティア オンライン」10月のアップデート情報を公開。有料の追加サービスも開始
ランスの三連ステップが追加されるのは大きいですね。
武器の性能を考えて、ステップの性能は下げたと思っていたのですが。実装されると、ランスが益々やりやすくなりますね。バックステップ→サイドステップも、出来るのかな。出来れば大変ありがたいですけれど。
スキルで「ステップ性能」とかが出てくるんじゃないかと、思ってたんですよね。
新武器…。ギャラリー大会、ほとんどやってないのですよ。ぶっちゃけメンドクサイ。下の方も、HR81以上とか言ってるし。今の所、全然関係無いなあ。
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そういえば、まだラージャン討伐してない…。忘れるんですよね。他の行ってると。
今は、リオソウルとディアブロSの強化をせねば。
よく使う武器は、ハンマー:ウォーバッシュ、ガンランス:スノウギア=ドライブ、弓:オオバサミIII(IVはまだ…)、大剣:フルミナントソード(ターリアラート辺りを作りたい)、太刀:鬼斬破(鬼神斬破刀作らないと)。今は、最近作った、ランス:トライデントがマイブーム といった所かな。今回、片手剣と双剣は、ほとんど使って無いなあ。
レイアレウスには、ハンマーがベスト。バサルモス・グラビモスには、専ら弓。ガノトトスには、ランスとか弓で。その内、回避性能付けて、太刀装備して、ガノス相手に自己満足な戦いを繰り広げたいですね。タックルをするする避けて。
動画でもアップしたいのですが、残念ながら、ウチのPC、MHFを動かすのがやっとなくらいのスペック(10fps程度しか……カックカクですよ)なので、キャプチャなんて、とんでもないのです。
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某ブクマ経由⇒医学書院/医学界新聞【〔新連載〕生身の患者と仮面の医療者(名越康文)】(第2727号 2007年4月9日)
大変に面白い文章。かなり読ませます。
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ある対象を全否定したいがために、全く別の話を持ち込んで、結局、完全に的外れな非難を繰り広げる。
いかんですね。
Aについて○が語っているのを見て「これはおかしい」と思い、○と議論(らしきもの)を行う。で、今度は、○が言っている事一般を非難する事によって、Aについて○が言っている事もおかしいのだ、と主張しようとする。それをするために、○が、BやCに言及している所を採り上げる訳ですね。要するに、○はBやCについてもおかしな事を語っている。従って、Aについての言及もおかしいに違い無い、と。ところが、その、BやCに対する○の言及がおかしい、という主張をするために、○を非難する△の意見を援用してしまった。で、その△の主張は、的外れどころでないものなんですよね。元々の、○によるBやCへの言及を参照せず(参照してあれだったら論外)、○を否定したいという目的が先にあり、一見○を批判出来ているように感じられた△の意見に、同調する。
結果、Aについてはそれほど詳しく無いが、BやCについてはそれなりに知っている人にまで、自身の認識力のレベルを晒す事になってしまう。Aについては、「Aの事はそんなに知らないけど、なんか、意見の展開の仕方が変だなあ。」、としか思われていなかったのに、Bについて書いてしまったために、「え、何これ。メチャクチャじゃない。」と、Bについて知っている人に、印象付けてしまう。
筋が悪いです。論理展開の。
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これは、個人の経験の紹介です。
私は、ずっと前、オトナになってもゲームする奴はバカだ、とか、ゲームに熱中する人に対して、何やってんだ、一体、とか、そういう凄まじくネガティブな認識を持った事があります(何故そうなったか、という所には、明確な理由があるのですが、プライベートに深く関わる事なので…)。
で、そんな時の、自分の心のただれ具合と言うか、そういうのは、よく憶えているんですよね。とってもネガティブで、自尊心が高く、不寛容。何かを嫌いになったら、その何かに関わる人をも嫌いになる。かなり最悪です。
という訳で、何事かを「嫌いにさせる教育」というのは、そういう危険性を孕んでいるんじゃないかなあ、と思うのでした。ゲーム云々だけでは無く、一般論として。
ゲームは良くないから取り上げる、ってやり方には、慎重にならないとね。
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Yahoo!ニュース - 毎日新聞 - <京都父殺害>逮捕の次女「ギロチンにしようと…」
こうしたことや、次女が「ギロチンにしようと思った」と供述しているしていることについて、野田正彰・関西学院大学教授(精神病理学)は、「父に対する憎しみが高まっていったのが基本にあり、ゴスロリのイメージが殺害の形態を修飾した。だが(凶器におのを選んだのは)弱い者が強い者に対抗するには包丁や首を絞めるのではだめで、決定的なものでないといけないという合理的判断だ」と分析する。
うーん。
よく、限られた情報からここまで推測し、それをメディアを通して発信出来ますね…。
なんでしょう、こういうケースで、「こうではないか」、という推測を立てた所で、どういう意味があるのか、今一つ解りません。何か特定の文化をネガティブに捉えて言及した場合は、良くないとすら言える場合があると思います。
「ゴスロリのイメージが殺害の形態を修飾」って。ファッションとして考えるんじゃないんですか? そういうのって。必ずしも思想的な事と絡めている訳では無いと思うのですが。当然、可能性としてはあり得るのかも知れませんが、それにしてもなあ…。
解釈というのは、かなり多様に行う事が出来るのですから、慎重にやるべきではないかと思った次第。
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Yahoo!ニュース - 毎日新聞 まんたんウェブ - レトロゲーム大賞:「スーパーマリオ」に 「魔界村」に有野がクレーム?
ほう、こんなイベントがあったのか。
「たけしの挑戦状」(タイトー)
くっくっく…。やはりこれは、入ってくるかあ。インパクトは凄いからなあ。今のちびっ子にやらせたら、3分持たないでしょう。
「スペランカー」(アイレムソフトウェア)
くっくっく…。やはりこれは、入ってくるかあ。インパクトは凄いからなあ。ゲーム史上最高クラスのよわよわ主人公ですな。
有野課長に、あの有名クリエーターも登場した「レトロゲーム・アワード2007」【TGS2007】:デジタルARENA
まずは最優秀新人賞の発表。これは当時、新人だったクリエイターを20年経った今表彰するというもの。これには『メタルギア』シリーズや『メタルギアソリッド』シリーズで知られるコナミデジタルエンタテインメントの小島秀雄さんが選ばれてステージ上に登場。大いに会場を沸かせた。
そういえば、ソリッド以前のは、やった事無いんですよねえ。ていうか、最初にやったのは、MGS2……なんたるにわか。
続けて発表されたのは、有野さんが番組中にプレイしたタイトルから選出される審査員特別賞。これには16時間プレイしたのちにギブアップしたファミコンの『魔界村』が選ばれた。
傑作ですよね。まともにやってないけど(笑) どうでもいいけど、『魔界島』ってのもありましたね。
最後に発表されたのが優秀賞。エニックス『ドラゴンクエスト』、任天堂『ゼルダの伝説』、アイレム『スペランカー』、任天堂『スーパーマリオブラザーズ』、エニックス『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』の4タイトルがノミネートし、それぞれのクリエイターから寄せられたコメントが紹介された。
この中から栄えある大賞に選ばれたのは任天堂『スーパーマリオブラザーズ』。受賞に際しては同社の専務取締役宮本茂さんが現れ、思わぬサプライズに会場全体が大きく沸いた。
ほほう。ドラクエが2作品も入ってますね。しかし、この中に『スペランカー』が入っているとは。まあ、マリオはもう、ゲームの象徴ですな。
ゲイムマンさん、なんだかすっごい暑そうな格好…。
『アサシン クリード』プロデューサー ジェイド・レイモンドさんを直撃!【TGS2007】:デジタルARENA
友人に教えてもらって映像を観て、超衝撃を受けたゲーム。物凄いグラフィックです(人間の動きとかですね)。ゲーム性は窺えませんが。馬の動きとかがいい。そしてamazonのレビューが(笑) そりゃ、当該商品のレビューじゃ無いでしょうに。
| アサシン クリード 販売元:ユービーアイ ソフト |
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安原さんにご紹介頂きました⇒高校生のための金曜特別講座、高校生のための金曜特別講座:東京大学大学院総合文化研究科・教養学部:超常現象 vs 科学――不思議をつくりだす方法――
いいですね。
高校生向けですが、一般参加も可能だそうです。無料というのもいい(これ大事)。
こういう公開講座は、どんどん開催されて欲しいですね。科学を身近に感じてもらうのは、大切だなあ、と思います。他にも、親しんでいるおもちゃのメカニズムを教える、とかね。
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テレビゲーム教育論―ママ!ジャマしないでよ勉強してるんだから 著者:藤本 徹,マーク・プレンスキー |
これは面白そう。読んでみようかな。
ここに、コンテンツ紹介が⇒Serious Games Japan: 「テレビゲーム教育論」発売開始
すごく面白そう。つい先日、脳力が低下とかなんとか言っている本が出たばかりなので(未読)、比較してみるのもいいかも知れませんね。
ところで、藤本氏と言えば、これの著者ですね↓
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シリアスゲーム―教育・社会に役立つデジタルゲーム 著者:藤本 徹 |
こちらも未読ですが、近い内に読むつもりです。
こちらは、藤本氏のブログ。さっき見つけました⇒Another Way - 教育・学習、シリアスゲーム、留学生活のブログ
ゲームの教育への応用、シリアスゲームについては、あまり知識が無いので、色々勉強せねば、と思っています。
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「アナタヲユルサナイ」(音あり注意)
これは、なんか良さげ。
音楽、植松さんですね。良さげ。聴いた瞬間に、植松さんの音楽だ、と思ったのは、先入観があったからでしょうか。
PSPを縦にして使うので、操作はしにくそうですが、どうなんでしょうね。
アドベンチャーは、いいですね。
という訳で、私的な、アドベンチャーセレクション。コマンド選択が少ない(主観で決めます)のは除く。
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クロス探偵物語 公式ガイド (The PlayStation BOOKS) 販売元:ソフトバンククリエイティブ |
超傑作。これはやりましょう。センスがいい。画がいい。オープニングがいい。声がいい。
※ソフトはリンク貼れなかったので、画像は攻略本で。下の方は、amazonのリンク。以下、同じ様なのあり。
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ダブルキャスト ― オリジナル・サウンドトラック アーティスト:ゲーム・ミュージック,梶浦由記 |
やるドラシリーズ ~ダブルキャスト PlayStation the Best
やるドラは、当時は、かなり画期的だったと思います。ストーリーも面白かった記憶が(あまり憶えて無いけど)。ルートを100%にするのは難しいですね。
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サウンドノベル、ですね。『弟切草』は、やってないです。敢えてキャラクターをシルエットにするという演出は、良いですね。音の効果は大きい。
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逆転裁判 PC 1・2・3セット (説明扉付き辞書ケース版) 販売元:ソースネクスト |
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逆転裁判4(通常版)(特典無し) 販売元:カプコン |
超傑作。友人は、4は今一つだと評していますが、私は、全部傑作だと思います。4が一番な気も…。
※何故かPC版を貼ってみました。
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普及版1,500円シリーズ 探偵 神宮寺三郎 灯火が消えぬ間に 普及版
三郎シリーズ。これは、バランスが良いですね。演出も良かった。やっぱ三郎は、大塚明夫さんですよ。
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SuperLite2000恋愛アドベンチャー Ever17 ~the out of infinity~ Premium Edition 販売元:サクセス |
何を書いてもネタバレになるかな。おー、と思った記憶があります(細部は憶えない人なのです)。
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すべてがFになる―THE PERFECT INSIDER (講談社文庫) 著者:森 博嗣 |
森作品で、最初に触れたものです。実は、ゲームが最初だったんですねえ。その後に、友人に原作を借り、一気にシリーズを読みました。Vシリーズとか未読だったりするんですけどね。中途半端。
※こちらは原作を。なんと強引な。
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シャドウ・オブ・メモリーズ 公式ガイド 販売元:コナミ |
誰も知らないかも。何気なくやってみたら、かなり面白かった。
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なんか、雰囲気が独特で、良かったです。ストーリーが難解で、よく解らなかった(笑)
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とても懐かしいですね。これをプレイしていた時の部屋の様子とかも、思い出せるくらい。なんか、ジーンと来ますです。
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第一作じゃなくて、これが面白い。推理トリガー。
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『ポートピア連続殺人事件 』
これをはずすわけにはいかない。衝撃。これも、やってた時の状況を、憶えています。なっつかしいなあ。
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『さんまの名探偵』はどうした! などの苦情は受け付けません(笑)
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一部の方にしか解らない話。
そもそも「できちゃった結婚」って、どういう意味なんでしょうね。
女性の妊娠が結婚に先行した、であれば、「できちゃった婚」と呼べるのですよね?
だとすれば、百害あって一利無し、ってのは、全然当たりませんね。
もしかして、「無計画」である事を、定義に含めている? それは違いますよね。あの論理展開からは、そんな含みは読み取れない。デキ婚は一般的に計画的では無い、というのは、ある程度言えるのかな。よく知りませんが。「できちゃった」はよくないから言い換えよう、なんて話もあるみたいですが。
もし百害あって一利無し、なら、それは論理的に、今までデキ婚をした人全てが、全く何の益も得ていない、という事ですからね。それくらい、極端で、物凄い主張をしてしまっている訳ですよ。
どう考えても、「純潔」とやらを正当化するために、無理矢理こじつけているでしょう。違います?
できちゃった結婚に、勝手に色々な条件を付加して、それを非難していますよね。あんなんじゃ、話にならない。まあ、話にならない事ばっかり書いている訳ですけれど。
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昨日採り上げた本から、興味深い所を要約して、ご紹介します。引用文献は、下部に示します。
著者は、検証(SEARCH)公式と称するものを、それを利用する事によって、様々な不思議現象を査定するガイドとして、呈示しています。
最初に簡単に描いておきたいと考えているのは、あなたが出くわすどんなにトンデモない主張についても、それをすべて一歩一歩評価するための手助けとなる手続きである。これは公式になっており、すでに論じた原則をもとに、合理的な結論が導き出せるようにガイドしてくれる。公式は(「十戒」のように)石に刻まれた絶対的なものではない。これは、あらゆる通常の(あるいは、異常な)主張を理解しようとするなら、私たちの誰もが用いなければならない原則の一運用例に過ぎない。(P232)
では、順に見ていきましょう。
○ステップ1:主張の言明(State)
主張が曖昧で、不明瞭であってはならない。たとえば、”「幽霊は現実のものである」は、考察の対象にふさわしい文章ではない。なぜなら、それは曖昧で的確ではないからである。”(P233)。主張の内容を明確にし、語の意味を限定する。
○ステップ2:主張を支持する証拠(Evidence)の検証
主張を受け容れる理由を考察する。主張を支持する「証拠」があるのか。理由について正確な評価を下すための必要な事は、
○ステップ3:代替(Alternative)仮説の考察
ある現象を説明する仮説について議論がなされている場合、”事実を説明する可能性を持った代替の仮説と、それを認める理由についても、ハカリにかけなければならない。”(P234) それら代替の仮説に対しても、ステップ2を適用する必要がある。
本書で出されている例(要約 P234-235参照)
仮説:「サンタクロースのそりを引いて空を飛ぶ赤鼻のトナカイさんは、実在し、北極に住んでいる」
証拠:
代替仮説:「赤鼻のトナカイさんは、クリスマスソングの中で作り出された想像上の動物である」
証拠:
○ステップ4:査定(Rate)
競合する仮説を検討し、妥当な仮説を判断する。
妥当性の基準
不思議現象の場合、証拠がないことが多いので、その証拠を正しく理解できる他の要因について考え、証拠がまったくない場合でも、仮説を測る手助けにする必要がある。7章で論じたように、この有力な要因が妥当性の基準である。(P236)
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本書では、これらの見方を用い、各種の不思議現象(ホメオパシー、ダウジング、死者との交信、臨死体験)について、検討されています。これに倣い、SEARCHの公式を使って、水伝を検討してみましょう。
○主張の言明(State)
水伝の仮説は、「綺麗な言葉を水にかけたり見せたりした後に凍らせたら、美しい氷が出来た。言葉には、水を綺麗にする何らかの効果があるだろう」、といった所でしょうか。ここでは、「綺麗な言葉」(具体的には「ありがとう」等だが)や「美しい氷(結晶)」という定性的評価しかなされておらず、それがどの様な意味を指すのかが、明らかでありません。
○主張を支持する証拠(Evidence)の検証
具体的実験条件が不明、論文も無し、評価の方法も恣意的。全く定量的な定義も実験もなされておらず、極めて証拠に乏しい、と言えるでしょう。
○代替(Alternative)仮説の考察
これは、様々なものが考えられるでしょう。たとえば、美しいと実験者が感じた物を、選択的に採り上げた、等。と言うより、ここを考慮する必要も無い訳ですが。
○査定(Rate)――妥当かどうかの基準(Criteria)に従い、各仮説(Hypothesis)を評価
妥当性の基準
こんな感じです。
色々な仮説を、ここで挙げた観点から総合的に検討し、妥当なものかどうかを判断するのは、大変便利だと思います。
参考・引用文献:
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クリティカルシンキング 不思議現象篇 著者:T・シック・ジュニア,L・ヴォーン,Lewis Vaughn |
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皆さん、ちょっと考えてみて下さいませんか。
私が、
「血液型と性格は関係ある」って、どういう意味ですか?
と質問したら、
まず、心理学者の論文をお読みください(笑)。
一応、簡単に示しておくと、
松井さん データに差がない→血液型と性格に差がない
坂元さん データに差がない→思い込みによるもの→血液型と性格に差がない
もちろん、松井さんと同じ論理が大部分です。私も基本的には同じですが、二重三重にデータをチェックしています。
という答えが返ってきました。
これ、凄いですよね(コメントは、血液型と性格の、”TAKESAN — September 19, 2007 @00:34:40”と、”ABO FAN — September 19, 2007 @00:45:08”)。
最もシンプルな類の質問をしてみた訳です。「血液型と性格は関係ある」という言明の意味を問う、というかたちで(”「血液型と性格は関係ある」”がABO FAN氏自身の発言だというのが、ポイント)。で、その答えが、ああなのですね。
どうでしょう。かなり解りやすく、「破綻を示せた」と思うのですが。血液型性格判断を全く知らず、日本語がある程度読解出来る人に、上のやり取りを見せれば、「おかしい」と思うはずです。
なんか、鰻を掴もうとしているみたい。やった事無いけど。
ちなみに、もう一回、全く同じ事を訊ねようとしましたが、恐らく、全く同じ答え方をされるだろうから、止めておきました。
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タイトルは、by悟空(こう書いても、解らない人は解らない)
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クリティカル進化(シンカー)論―「OL進化論」で学ぶ思考の技法 著者:秋月 りす,道田 泰司,宮元 博章 |
ドラゴンさんにご紹介頂いた本。
面白いですね。テキストもそこそこ平易で、読みやすいかな。
何より、漫画が面白い。元々読んだ事無かったので、凄く楽しみました。
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クリティカルシンキング 不思議現象篇 著者:T・シック・ジュニア,L・ヴォーン,Lewis Vaughn |
今、7/10くらい読みました。
実に良い本。『疑似科学と科学の哲学』と『不思議現象 なぜ信じるのか』を、足して2で割った様な感じ(何だこの表現は)。ホント、オススメです。科学哲学的な説明、心理学的論理、医学的研究方法等が検討されていて、盛り沢山。採り上げられているトピックも、ニューサイエンス(フリッチョフ・カプラやライアル・ワトソン)、創造論、N線、ヴェリコフスキー、ESP、臨死体験、ルナエフェクト、等々。かなり色々ありますが、それでも、原著から削られているとか。偶数ページに、古今の科学者・哲学者・思想家・作家等の名言も書いてあって、これもいい。
是非一読を。
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Yahoo!ニュース - スポーツニッポン - ヒクソンVS桜庭!大みそか実現へ
ほう。
これは大変興味深いですね。
ヒクソン、47歳かあ…。
個人的には、ヒョードルやノゲイラとの対戦を見たいとも思います。
ヒクソンの実力に関しては、懐疑的な見方もあるでしょうね。
日本での最後の試合から、7年も経っていますので、その間に競技人口が増えて選手層も厚くなり、技術的な研究も重ねられた事でしょう。その結果、トップに君臨した選手の実力は、まさに突出したものだと言えます。その最高峰の選手を、是非ぶつけて欲しい。こう思うのは、個人的に、ヒクソンの実力に大きな興味を持っているから、ですが。
まあ、相手は日本人選手に決まりそうですけれど。やはり、桜庭選手になるのでしょうか。それも大変、面白そうではあります。グレイシーハンターの異名を持つ選手ですしね。
ちょっと追記。
自分へツッコミ。
競技人口って、増えたのだろうか。増えたとして、プロになる選手も増え、それが全体のレベルを底上げする、というのは、必ずしも言えないかな。
技術的な研究が進む、というのは、ある程度言えると思います。情報の伝達の問題でもありますし。
総合格闘技に注目する人が増え、それが莫大な金を得るビジネスの対象として捉えられると、優れた選手を発掘しようという動きも活発になるでしょうから、結果、強い選手が多くなる、というのは、言えるかな。
もちろん、頂点のレベルの選手の話ですから、個人のセンス(肉体的資源含め)による所も大きいでしょうね。それと技術の進歩との相互作用。
ヒクソンは、体格は、決して恵まれているとは言えないし、年齢も、50手前なので、体力的(機能的)な衰えも、出てきているでしょうね。後は、持っている資源を「どの様に合理的に使うか」、というのがポイントです。しかし、ヒョードルなんかは、尋常じゃ無いですからね(身長はさほどでも無いけれど)。ヒョードルvsヒクソンというカードは見たいですけれど、組まれる事は無いだろうなあ。っていうか、ヒクソンは、もう日本で試合はしないと思っていましたし。また見られる可能性があるだけ、良いかな。
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Yahoo!ニュースを見ていて思うのですよ。
頼むから、試合結果を見出しに書かないでくれ。
ちょっと前には、「○○の結果」とだけ書いて、本文読まないと解らない様になってたんですけどね。
勘弁して欲しい。
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