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2006年10月に作成された記事

仮説とも言えない説

  • 漫画やゲーム等のサブカルチャーが普及する事によって、それに触れる人の内省的・反省的思考が促される(即ち内向的になる)。
  • その事により、社会規範等に対する意識も高まり、情動に任せて暴力的行動を起こす(最も典型的な意味での「キレる」。認知的過程を飛ばして、行動に到る)、というケースが少なくなる。
  • よって、凶悪犯罪・少年犯罪が減る。
  • 他方、規範意識が余りに強いために、ストレスを内部に溜め込み、それが爆発してしまう様な事例も現れる(つまり、溜めに溜めて、耐え切れなくなる、という意味での「キレる」。そこには、複雑な認知過程が介在する。その認知過程が、「心の闇」と表現される)。又、漫画やゲーム等(のストーリー。或いは、キャラクターの持つ思想)に「影響されて(共感して)」事件を起こす、というケースも現れる(或いは、その様に見受けられる)。この様な場合は、事件のインパクトが大きく、マスメディアによって大々的に報道される為に、社会に、この様な事件が「増えた」という印象を与える。実数として増えていなくとも、印象が強い為に、実際とは異なった認識を持つ、という事。そして、事実では無いにも拘らず、「○○の影響」と報道される場合もある。それによって、「凶悪犯罪・少年犯罪が増えた」という印象が、益々強化される。

実証的根拠も何も無い、思弁的・妄想的仮説です。とは言え、「凶悪犯罪・少年犯罪は激増などしていない」という、とてもはっきりとした実証的根拠は基にしています。「ゲーム脳」や『脳内汚染』よりは妥当じゃないかな、とは思います。前提が違いますしね。凄まじく大雑把なまとめ方ではありますが(ツッコミ所は満載ですが、書いた人もよく判っていますので…。総体的にはそういった傾向があるかも知れない、程度の主張です)。

上にも書いた様に、暴力行為に到るには、情動に任せてやってしまう、という場合と、複雑な認知過程を経て、行為に及ぶ、という場合があると思いますが、報道は、どちらにも、「キレる」と評価する事が多い様に思います。で、いかにも動機が複雑で、対象が、家族等の近親者だった場合、又、行為が社会的に残虐であると看做される場合、「心の闇」という表現が用いられる様です。

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見えない

NTTドコモ、ソフトバンク孫社長に反論「怒り覚える」 (MYCOMジャーナル)

具体的な料金体系の話はともかくとして、

「0円と大きく書かれているが、例外が小さい字で欄外に書かれている。発表の仕方に少し疑義がある。

これはその通りだと思います(他社がどういう広告をしているかは知りませんが)。で、新聞はまだましで、TVCM、これは凄いです。視認が難しい大きさの文字で、表示時間も短すぎます。何が書いてあるのか、判別不能です。CMにおいて、細かい文字で注意書きが表示されているのは、よく見かけますけれども、これ程のものは、初めて見ました。いくら何でも、それは無いでしょう、という感じです。

しかし、携帯電話利用の料金体系の解りにくさは、尋常ではないですね。カタログ等を読むと、頭がクラクラしますね。私も、キャリアを選ぶ時、そうでした。

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ちょっと驚いた

1.【話題】「ゲーム脳」異説 (澤口俊之の脳育成学入門)、2.【話題】再び「ゲーム脳」について (澤口俊之の脳育成学入門)

以下、あくまで、私が澤口氏のブログのエントリーをいくつか読んだ上での感想、という程度でお考え下さい。

あれ、とてもまともな事が書いてある…。何が起こったのでしょうか。

だって、

3.「ゲーム脳」の影響はここまで来た!? 女たちはなぜパンツを見せるのか

こういう事を仰った方ですよ。

とは言え、

4.【10/16】「ゲーム脳」の行方 (澤口俊之の「不良脳科学者のつぶやき」)(前半部参照。後半も、とても興味深い内容。どう考えても、某脳科学者への批判です)

こうも書かれています。

うーん、私は、澤口氏の言説を、余り詳しくは知らないので、何とも言えないのですが(澤口氏の著書を参照した事が無い、という事。氏に対する批判はよく目にします。テレビで、血液型性格判断に、肯定的評価を与えていたのを観た事もあります。ソース失念)、これは、どういう事なのでしょうね。これ程しっかりとした科学的認識を持っていながら、何故に、3.の記事にある様なコメントをしたりするのか、よく解りません(もしかすると、現在も、3.の記事のコメントや、批判されている著書に書いてある事と同様の認識を持っておられるのかも知れません。自然科学的方法については真っ当な考えを持っていても、人文・社会科学については妥当性を欠く認識を持っている、という事もあり得ます)。

「脳年齢」概念等に対しても、極めて真っ当な批判をされています。

皆さん、どう思われますか? ざっと読んだだけなので、私の考えが的外れであるのかも知れません。

※2.の記事に、

「創造力などの活動低下」は全く意味不明である。創造力(creativity)をいかに定義して使っているのか?どう定量化して調べるのか?

とありますが、確か、創造力を測定する心理尺度はあります。勿論、森氏がその様な尺度を用いている訳では無いでしょうけれど。

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向き

Yahoo!ニュース - 毎日新聞 - <睡眠>7~9時間が適切 10万人規模の調査で判明

「7~9時間が適切な睡眠時間」と、直ちに言えるかどうかはともかくとして、この記事で一番重要なのは、

兼板講師は「この研究では分からないが、睡眠が短くて精神状態が悪くなるのと、精神状態が悪くて睡眠が短くなるのと、どちらも考えられる」と話している。

ここだと思います。当たり前と言えば当たり前の話ですね。例えば、自宅での受験勉強でストレスが溜まるのと、精神的健康度が関連している、という事もあるでしょうし(家で遅くまで勉強するので睡眠時間が減る、という場合も)。色々な変数が交絡しているでしょうから、「7~9時間眠れば健康になるんだ」、という事では無いと思います(そんな事を考える人がいるかどうかは判りませんが)。

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心理学の哲学

心理学の哲学 Book 心理学の哲学

販売元:北大路書房
Amazon.co.jpで詳細を確認する

全部は読みきれませんでしたが、なかなか興味深い論文が収録されていました。ポパー(とグリュンバウム。グリュンバウムという名を、初めて目にしました)が行った精神分析批判に対する考察(つまりポパーへの批判)とか。

しかし、自分が余り勉強していない分野についての論文は、さっぱり解りませんね。当たり前ですが。既有知識が不足している、という事ですね。

心理学入門程度の学力さえあれば,最初から読み進むことによって,おのずと歴史的背景がわかり,また心理学史と科学哲学の素養もひとりでに身につくことが期待できる。(P393)

と、あとがきにあるのですが、いえいえ、読めませんよ(笑) どう考えても、科学史・哲学史・心理学史について、ある程度深い知識を持っている人向けの本です。もしかすると、それが、「心理学入門程度の学力」なのかも知れませんが。

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うらやま

物凄く上手いイラスト等を見ると、ああ、自分もあんな風に画を描けたら良いなあ、と感じます。自分も、子どもの頃は、よく描いていたので(漫画のキャラの模写程度ですが)、オリジナルのイメージを、ある程度正確に画に出来ると、とても楽しいのだろうな、と思います。

え、私の画のレベルですか? ええ、草なぎ画伯クラスですよ(笑)

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遮断

TVドラマや映画での、役者さんの演技の巧拙を評価する方法。

画面を観ずに、音声だけ聴く。

こうすると、声の出し方や、間の取り方等が、よく解ります。換言すると、粗が目立つ、という事です。

ライブビデオ等でも、この方法は使えますね。声だけ聴くと、「あれ?」となる事があります。

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クーポン

ITmedia News:PS3は「タフな状況」 ソニー2Q、エレキ復調も営業赤字

液晶テレビもPS3も「タフな戦いになる」・ソニー決算会見 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS

ソニー、第2四半期決算は営業損失208億円

ソニー:PS3、年度内600万台出荷「難しくない」-企業:MSN毎日インタラクティブ

うーん、何度読んでも、何のクーポンなのか解らない…。

「PS3と交換できるクーポンを販売」としているのは、毎日だけですし(毎日の報道だけが正確である可能性も、無きにしも非ず。ですが、「本体と交換」というのは、余りにも、という感じです)。

で、気になったので、こちらを確認⇒Sony Japan|2006年度 第2四半期 業績説明会

うう、ここには、クーポン云々というのは、ありませんでした…(聞き逃しかも)。実際、どう発言されたのかが解らないので、何とも言えないですね(説明会での発言なのか、その後の会見での発言なのかもはっきりしないです。毎日の記事には、記者会見とありますね)。

続報を待ちましょう。

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箸使い

Yahoo!ニュース - 毎日新聞 - <箸の持ち方>来春入試の検査項目に 長崎・佐世保の女子高

これも、「食育」の一環でしょうか。何か、『TVチャンピオン』みたいですね。

受験対策として、箸で豆を摘む練習をしている姿を想像するのは何とも…。

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大は小を兼ねるのかな

ITmedia +D Games:PS3購入後すぐにコンテンツがダウンロードできちゃいます――「PLAYSTATION Network」日本国内で11月11日からサービス開始SCEI、プレイステーション 2のブロードバンドへの対応計画遊鬱さんにご紹介いただきました。感謝)

SCEの構想としては、PS2の頃から殆ど変わりありませんね。PS2発売当初は、ブロードバンド接続環境もそれ程普及しておらず、一般の認知も余り得られなかった様ですが(PlayStation BBはグダグダですし)、現在は、インフラもある程度整って、電子メディアのオンラインでの購入も普及してきているので、受け容れられる(と言うか、何の事だか直ぐ解る)のではないかと考えています。「ゲームアーカイブス」なんて、かなり魅力的なサービスかと思います(価格次第な気もしますが)。

勿論、他者のハードも、同様のサービスに対応している訳ですが、PS3は、より幅広いサービスを展開するという点で、「色々な事が出来るみたいだ」という印象を、ユーザーに与えるのではないでしょうか(この様な印象付けは、結構重要かと思います)。

PS3に標準搭載されたギガビットイーサネットにより、ユーザーはPS3を購入したその日からネットワークにつなげることができる。

何か、微妙な記述の様な。「ギガビット」は要らないかと。ところで、一般家庭にギガビットイーサのサービスを提供している回線事業者って、どのくらいありましたっけ? 電力会社系のISPに、あった様な気もしますが。1000BASE-Tを標準搭載しているのは、かなり強みだと思いますが、アクセスラインが普及するのにどのくらい掛かるのか、という疑問も。

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誰の差し金

ロテ職人の臨床心理学的Blog: 富山国際大学のIPアドレスから樋口氏の著書を宣伝するコメントが投稿されている件

不可解ですね…。コメントのやり取りもしてますし(この事を知る前に、件の方のコメントは見ていたので⇒事象の地平線::---Event Horizon--- :: 準ひきこもり、ってのが居るのか…… ちょっと驚きました)、スパムともちょっと違いますよね。

それにしても、学内からの宣伝にしては、あからさまというか、何してるのだろう、という感じです。と言うか、結構問題ではないかと。

apjさんの所で見た時には、普通の、単に本を紹介するコメントだと思ったのですけれど(違う人?の可能性もありますが、ちょっと考えにくいですね)。

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想像力

元検弁護士のつぶやき: バカ教師(不登校女子生徒自殺未遂)経由で⇒奄美の不登校中1女子、教師の訪問直後に自殺未遂 : 社会 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

この教師は、生徒がどの様な心理状態にあったのかを、どう認識していたか。又、理解しようと務めたか。自分だったらどうか、という事を、他者に無理矢理当てはめたのではないか。そういう事を考えました。

とても悲しい出来事です。

追記:続報⇒Yahoo!ニュース - 西日本新聞 - 奄美の女子中学生 教諭説得後に自傷行為 不登校中 自宅で布団はぐ 読売の記事と詳細が異なっているので、貼っておきます。

2006年11月6日追記:ヤブ医者さんヤブ医者ブログによる考察マスコミの偏向煽り報道2

私も、2つの記事を挙げましたが、ヤブ医者さんの仰る様に、記事によって、かなり意味合いが異なります(上の西日本新聞の記事は、リンク切れなので、西日本新聞のサイトのリンクを貼っておきます⇒[奄美の女子中学生 教諭説得後に自傷行為 不登校中 自宅で布団はぐ] / 社会 / 西日本新聞。勿論、どの記事の内容が事実に近いのかは、知る事は出来ませんけれども(読売の記事が正確である可能性もあります)、書き方によって、件の教師に対する印象も、幾分か変わってきます。とは言え、教師のした行為が配慮を欠いている事には、変わりはありません。

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どうなるか

Yahoo!ニュース - 毎日新聞 - <履修不足>「前から疑問だった」受験控え不信、憤り

学生としては、寝耳に水、といった所でしょうね。

私が高校生の頃は、単位がどうとか、全く考えた事も無かったですね。単位を取得する事が卒業の要件だというのも、よく知りませんでしたし。当事者(学生)としては、そのくらいの認識かな、と思います。

しかし、どんどん明るみに出てきますね。ニュースを観た所、学生数万人分に上るとか。

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必読

攻撃の心理学 Book 攻撃の心理学

著者:B. クラーエ
販売元:北大路書房
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この本は良いです。

最近の、攻撃に関する心理学的研究について、よくまとめられており、とても参考になります。

以前、地元の図書館にあったのを何気なく手に取って読んだのですが、掘り出し物でした。現在再読中。

しかし、攻撃の定義は難しいなあ…。例えば、「護身は攻撃と言えるかどうか」、なんて問いに答えるのも、なかなか困難です。

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「ゲーム脳系」のロジック

「ゲーム脳」と、それに類似する主張をまとめて、「ゲーム脳系」とします。

  1. 人間の脳には、攻撃衝動を抑制する、即ち、「人間らしさ」を司る部分がある。
  2. ゲームを長時間行うと、その「人間らしさを司る部分」に、深刻なダメージを受ける。
  3. ゆえに、ゲームを長時間行うと、「人間らしさ」が失われる。

この様なロジックを、ゲーム脳系の論者は主張する訳ですが、2の部分をしっかり検証する事なく、結論(3の部分)を肯定するのです。これは、明らかに飛躍ですが、ゲーム脳系の支持者は、なかなかこの事に気付かない(或いは、意図的に無視する)様です。そもそも、「ゲームを長時間行う」という文自体が、ゲームという文化を単純化しているのですが。「テレビの前に座ってコントローラをガチャガチャやっている」という場面を観察して、全てのゲームは同じ様なものであると短絡しているのでしょう。例えば、「ゲーム」の部分に「スポーツ」を代入すると、「いや、スポーツと一括りにされても…」と、大部分の人は感じると思いますが、自分のよく知らない文化に対しては、そう考えないのですね。自分にとって未知の領域を単純であると看做すのは、一つの社会心理学的バイアスかも知れません。

何度も書いていますが、もし、「ゲームが脳に与える影響」を考察するのであれば、ゲーム一般に共通する因子を明らかにし、それが脳にどの様な影響を与えるのかを、調べるべきなのです。そうでは無く、一部のゲームをプレイしている際の脳活動の変化を調べた場合には、過度の一般化を避け、その結果がどれだけ他のゲームについても敷衍出来るかを、よく吟味する必要があります。又、条件を統制した状況での実験的研究によって得られた結果が、どの程度、実際の生活状況に一般化出来るか(生態学的妥当性)、という事も、よく考えなければなりません。

大体、文化現象が脳にどの様に影響を与えるか、という事を、神経科学的実験の結果のみを以って判断するという認識自体、かなり素朴であると思うのです…。

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ゆーらゆらー

※ご注意。以下、ネタバレを含みます(ストーリーには触れませんが、それでも、ネタバレと感じる方もおられるかも知れませんので、一応書いておきます)。

バガボンド 24 (24) Book バガボンド 24 (24)

著者:井上 雄彦,吉川 英治
販売元:講談社
Amazon.co.jpで詳細を確認する

武蔵の動きが変わりましたね。

元々、連載開始の段階で、あの様な成長過程を描く予定だったのか、それとも、途中で、井上氏自身に認識の変化があり、それを投影したものなのか。なかなか興味深い所です。

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直感的

テラヤマアニさんの、おれはおまえのパパじゃない - ゲームがゲーオタだけのものでなくなりますように(黒で引用)、たまごまごさんの、たまごまごごはん - なあゲームをやろうじゃないか。紫で引用

すっごい悔しいわけです。俺が少々時間の配分に異常をきたしていたことは認める。いくらなんでもやりすぎだったことは認める。でもゲーム自体がいけないことだという決めつけだけは認めるわけにはいかない。野球だったらどうなの? 四六時中野球のことばっか考えてて、野球の練習のしすぎで他になんにもできなくなるくらい体力使い果たしてるとか俺に言わせれば同じアホなのに、でも親はそっちなら安心なんでしょ? じゃあ将棋だったら? 奨励会に入るくらいものすごい入れ込みようだったらどうなんだと。野球も将棋もテレビゲームもみんな同じ広義のゲームじゃん。

これは推測ですが(前にも書きましたけれど)、ゲームに対して、娯楽以外の何物でも無い、という認識を持つ人が多いのでしょうね。又、野球だったらプロ野球選手、将棋であればプロ棋士、といった様に、それらに一所懸命に取り組む事によって社会的に成功した事例を思い浮かべ易い、という理由もあるでしょう。実際には、成功するのは、極く一部の人である訳ですが、スターが、マスメディア等で肯定的に取り上げられたりするのを見聞きする事によって、その人達が取り組む文化に対する評価も、肯定的になるのでしょう。或いは、スポーツは健全な心身を育むもの、将棋は思考力を育てるもの、という先入見が、それらに対する肯定的印象を強化しているのかも知れません。

全てのゲームを「ピコピコ」というわけのわからんオノマトペで総称し、敵視し、有害なものだと信じて、決して自分からさわろうとしない、理解しようとしない、この難攻不落の親という人種

幸い、私の近親には、そういう認識の人はいませんが(これは、恵まれていると思います。ただ、もう少し関係の離れた人は、このような物の見方をしていましたね。かなり嫌でした)、テラヤマアニさんは、その難攻不落たる牙城を、何とか攻め落とすべく、涙ぐましい努力を試みられた様です。身近な人の無理解・偏見からの批難に傷ついたり、ゲームに嫌悪を抱いたりする事なく、親御さんの説得を志されたテラヤマアニさんは、正に勇者であります。

この時ほど、グラフィックの進化に感謝したことはありませんでした。父が興味を示した原因は、間違いなくこの美しいグラフィックにありました。デモムービーを、父は本物のレースと勘違いしたのです。

余りゲームをしない人にとっては、最近のハードによる高精細グラフィックは、驚愕の代物でしょう。インパクトは、かなりのものだったと思われます。

しかし……、その5分後、俺はいまだかつてない失望を感じていました。父はゲーム内の自車をろくにコントロールできなかった。「なんだ、全然うまく運転できない。やっぱり面白くないな」と父は言いました。

これは、ゲームを余りしない方の、典型的な反応です。そして、ゲームの面白さを伝えたいと企図する者は、「操作に慣れて、自由に動かせる様になれば、面白さが解るんだけどなあ…。」と、歯痒い気持ちになるのです。そこを我慢して、もうちょっとやってみて! と。後でも触れますが、操作が直感的では無い、というのは、ゲームの操作の利点でもあり、欠点でもあります。

父は数回、そのGT FORCEを使ってレースをしました。他の車にぶつかり、縁石に乗り上げ、壁に激突し、コースの真ん中でスピンし、最下位でゴールしました。「本物ならもっとうまく運転できる」。以来父はグランツーリスモにさわることはなく、GT FORCEはただのバカでかいゴミとなり、押し入れにしまわれ、埃をかぶり、壊れるまで使い倒してくれる主人と出会えなかった不幸を嘆いています。そのように俺には見えます。

嗚呼、無念…。見事、牙城を陥落する事は、叶わなかった様です。車の運転がお好きなお父上に、なるべく実際の自動車の操作を擬えたデバイスを使わせる事によって、面白さを伝えようという配慮が、逆効果になってしまった様です。何たる皮肉。恐らくお父上は、自動車の運転に格別の関心を持っていた為に、シミュレーションであるゲームが、「本物の車の運転とは全然違う」、という事を、強く認識されたのでしょう。実に残念です。

しかし、ゲーマーとゲームしない人のカベは「操作を直感的にできるかどうか」。

ゲーム脳といわれてもなんでも、これは認めざるを得ない壁です。分厚すぎて悲しくなるカベです。

そう、これは厚い壁です。そもそも、コントローラでキャラクターを操作する際の、ボタンと動きとの対応というのは、恣意的なものです。方向キーと運動方向との対応は、全く無契的(関連性が無い)という訳ではありませんが、例えば、「○ボタンは決定、×ボタンはキャンセル」というのは、単なる約束事に過ぎず、それを「わざわざ」憶えなければなりません。慣れている人にとっては、操作を憶える事そのものが楽しみだったり、操作系にある程度のパターンがある事を知っていたりする(そして、とても多様な操作系を設定出来る)のですが、初心者にとっては、まるで、数学の公式を丸暗記するかの様な、「面倒さ」なのでしょう。そして、

ゲーム慣れしてる人は、解説書とか読まないでもするんとゲームはじめますよね。自分も解説書読まないでゲームする人間の一人です。(きちんと読む人もいますよね。それが正しいんだけど。)

ゲームやらない人にしてみれば、まず説明書読んで、操作を理解して、うんぬんかんぬん・・・・

・・・めんどくさい!つまらない!つらい!

こうしてカベはさらにさらに厚くなっていきます。

この様な悪循環に…。

そこをうまく突き破ったものに「ニンテンドーDS」があると思います。

うちのDSは「ゲームなんてとんでもない!」といっていた親の専用機と化しています。「脳トレ」が、勉強になる、ってのはやっぱポイント高いですよね。説明書いらないし。

仰る通り、任天堂の戦略は、見事であったと言えます。入力デバイスとしては、特に目新しいものでもない「タッチパネル――ペン」を、家庭用ゲーム機の標準の入力装置としたのは、画期的です。それを採用する事によって、複雑な操作の仕方を憶えずとも、直感的に、ペンで画面をなぞる事によってキャラクター等の操作が出来る。これは、初心者にとって、「敷居を下げる」という、絶大な効果があったのでしょう。

ゲームをしない人にとっては、ゲームをやる人が画面に向かってじっとしているのが異様に見えたり、自分が勧められても、何やらごちゃごちゃした操作方法を憶えなければならない、という経験もあったりで、どんどん、ゲームに対する良くない印象を強化してしまうのでしょうね。そういう人に、ゲームの面白さを解って貰う、というのは、結構難しいです。何やら小難しい、と思うくらいなら、特に問題は無いのですが、積極的に、悪意を持ったりする場合があります。これは、とても宜しくない事態ですね。「ゲーム脳」等の、特定のメディアの悪影響論は、こういう印象を、より強くしてしまうものですが、その様な偏見を打破する為にも、積極的に面白さを伝えようとする努力(押し付けてはいけませんね。面白さが解らないのか、とか)は、重要なのではないかと思います。直感的な入力デバイスの採用というのは、その一つのきっかけとして、良いのではないかとも考えています。

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こりゃあいけない

開発機で見るPS3の本体仕様とネットワーク機能

【お詫びと訂正】
 ワイヤレスコントローラのペアリングに関して情報の修正がありました。初出時は電源を切るごとにケーブル接続が必要としておりましたが、実際には主電源を落とした場合でもワイヤレスコントローラのボタン操作のみで接続できます。また、コントローラの電池は取り外しは可能なものの、バッテリー単体販売は現在予定されておりません。お詫びして訂正いたします。

結構、大きな間違いですよねえ。

丁度昨日、友人達と、この事について話していたのですが、さすがに、電源を入れる度にケーブルで繋ぐ、というのは、誤情報でしたね。いくらなんでも、不合理過ぎますからね。

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つぶやき

こんな事を書くと、お叱りを受けるでしょうが…。

学校(つまり教員)に、児童・生徒の人格の陶冶を求める事自体、とても無理があると思います。

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探ろう

意識の探求―神経科学からのアプローチ (上) Book 意識の探求―神経科学からのアプローチ (上)

著者:土谷 尚嗣,金井 良太,クリストフ・コッホ
販売元:岩波書店
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意識の探求―神経科学からのアプローチ (下) Book 意識の探求―神経科学からのアプローチ (下)

著者:土谷 尚嗣,金井 良太,クリストフ・コッホ
販売元:岩波書店
Amazon.co.jpで詳細を確認する

今、読んでいます。

まだ少ししか読んでいませんが、実に面白い本です。文章も、とても解り易く書かれています。

とは言え、哲学や心理学、神経科学についての、ある程度の知識が無い人とっては、難解だと思います。

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どう捉えるか

しゅう兄さんの臨床心理士的生活- 「いじめ」について-

しゅうさんに同意します。

「昔のいじめは今のように陰湿じゃなかった」から、いじめそのものが問題ではなくて、「いじめの内容が問題」というやつ。

たまに、こういう意見を見聞きする事があります(日本のいじめは陰湿だ、という意見もあります)。しゅうさんが仰っている様に、行為を正当化する、という面があるのではないかと思います。これこれをしたら陰湿で、これくらいならそうでは無い、等とは、絶対に言えません。いじめの形態が変わった、つまり、より手口が複雑・巧妙になった、という事はあり得るかも知れません(実際、増えているかは判りません。そういうケースが大々的に報道されるのが増えた、という事かも)。それを、「陰湿」としているのかも知れませんが、そんな事は、いじめられる側にとっては、関係の無い事です。

あとですね、専門家の人達がよく言うのは、「教師の指導力不足」だったり、「保護者の問題」とやらだったりですかね?

いじめというのは、顕在化し易いものと、そうではないものがあります。又、いじめる側の周到な策によって、強力に隠蔽される事もあります。「教師の指導力不足」というのは、そういう場合もある、というくらいで押さえておくべきしょうね。前にも書きましたが、「いじめられる」側が隠蔽する(いじめる側に促される――つまり「脅される」。家族に心配・迷惑を掛けたくない、等)、というケースすらあり得るのですから(教師の指導に意味は無いのか、と言われるかも知れませんが、そうではありません)。

すぐに休ませるという話がちっとも出てこないのは何でなんでしょうね。

これは、本当にそうだと思います。いじめの現場から離れる事を、もっと許容しても良いと考えます。学校には行かなくてはいけない、しかし学校ではいじめがある、等というのは、途轍もないストレスが掛かる、葛藤状況でしょう。

「いじめっ子といじめられっ子を仲直りさせる」とかいう指導であったり(仲直りって別にケンカしてるんじゃないんだからねえ…)、そこまでじゃなくても、「いじめっ子にはいじめない事を約束させて謝罪させて、いじめられっ子を励まして登校を続けさせる」とか

形だけでも解決した様にしたい、という場合、こういう方向になるのかも知れません。いじめを単純に考えているのでしょうね。

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カテゴリー追加

「いじめ」のカテゴリーをつくりました。いじめについては、今後も、書く事があると思いますので。

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囲碁脳?(こんなタイトルばかり…)

livedoor ニュース - [囲碁]創造性や集中力向上に効果?東大が本格検証へ

心理学の専門家も関わっている所がポイントでしょうか。

囲碁に携わる人達としては、学術的に囲碁の教育効果を検証して、それをアピールし、普及に繋げたい、といった思惑でしょう。

ゲーム業界もやれば良いのに。全く無い訳では無いでしょうけれど、業界が積極的に関わるというのは、余り無いと思います。任天堂辺りに、ポーンと出して貰って…。

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腹? 胸? いえいえ…

Kasuga Buglers:PaPa study

ざっと読んだだけですが、なかなか興味深い論考です。音楽には不案内なので、細かい部分は理解出来ませんが。高岡英夫氏の理論も言及されています。

管楽器の演奏や歌唱法では、呼気のコントロールの仕方(という事は、どの様に息を吸うかも重要だと言えます)が、直接的・具体的にパフォーマンスに作用しますから、より「呼吸」を対象化し易いと言えるでしょう。

呼吸法の議論でよく見られるのは、胸式呼吸と腹式呼吸の比較ですね。しかし、高岡氏の言われる「均等呼吸」(高岡英夫『からだにはココロがある』 総合法令出版 参照)の様な概念は、見る事がありません(私は、一度も見た事が無いです追記:と書いておいて、リンク先を読んだら、”「腰腹圧」呼吸です。”という記述がありました⇒<丹田論争> 呼吸法に関する意見交換 「腰腹圧」では、腰周りについてに限定されてしまうので、より一般的・全身的な、「均等呼吸」の方が適切であると思います。ただ、実践の現場で、学習を促す為の説明として、補助的に用いるのは構わないでしょう)。この概念を初めて知った時には、正に、目から鱗が出る思いでした。胸で呼吸するとか、腹で呼吸するとかでは無く、センターを中心に、均等に、風船が膨らむ様に、息を吸っていく、という論理は、解剖学的にはごく当たり前の事なのに、言われるまでなかなか気付きにくいものです。腹式呼吸が良いと言われて、臍下を強く意識して、胸郭を固める様にしてしまう場合が、往々にしてあります。又、腹を強く意識する余り、腰・背中側を疎かにする(腰・背を反らして、固めてしまう)事もあります(経験者語る)。腹式呼吸の際に、背中を意識する事も重要だ、という考えを持っている人は、少ないかも知れません(特に、呼吸法に専門的に取り組んでいない場合)。

『秘伝』誌の最新刊(11月号)の、高岡氏の連載で、腰モゾモゾ体操のメカニズムについての解説がありますが、実に見事で、唸りました。呼吸法にも通ずる論理ですので、ご一読をオススメします。

月刊 秘伝 2006年 11月号 [雑誌] Book 月刊 秘伝 2006年 11月号 [雑誌]

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いじめ雑感

何か、「攻撃=いじめ」と考えている人が、結構いるような気がします。そういう前提は、正しくないと考えます。

Yahoo!ニュース - 産経新聞 - いじめ 摘発165件 力が弱い/無抵抗/いい子ぶる/動作鈍い

私は、以前に書きました。「いじめられる原因は、いじめられる側にある」と。何故なら、そんなもの、いじめる側が勝手に設定するからです。つまり、どんな事でも(容姿でも、態度でも、家族構成でも、何でも)、いじめる原因になりうる、という意味です。そして、「いじめられている人間は、いじめられるに値する人間なのである」と正当化する訳です。それが最後には、「いじめられる人間が”悪い”」となるのです。

文部科学省の統計によると、いじめの発生件数自体は近年、少子化による児童生徒数の減少とともに、減少傾向にある。一方で、校内暴力の発生件数(文科省調べ)は増加しており、暴力的ないじめに特化している傾向を裏付ける。同省は「キレやすい子供」を脳の機能不全ととらえた科学的な研究も進めている。

この論理は、かなりこじつけです。というか、ちょっと意味不明です。いじめ(の報告)が減った事と、校内暴力が増えたという事から、何故、「暴力的ないじめに特化」などという結論が出てくるのでしょうか。

「いじめられっ子のサインに先生や親が早く気付き、適切に処置すれば、解決できるはず。大人の力が弱まっている」

よく聞かれる意見です。確かに、この事自体は、とても重要です。しかし、いじめられている人間の中には、全力で、「サインを出さない」努力をする人もいるのです。それは、凄まじい意志の力です。理由は、例えば、「家族に迷惑を掛けたくない」等。その事は、理解しておくべきだと思います。

404 Blog Not Found:心の傷を心の胼胝(たこ)に経由で⇒ラブラブドキュンパックリコ - いじめを受けている多感な思春期の子どもにとって自殺は最善策の1つである

多感な思春期にいじめを受けることが、どれだけ後々の人格形成に悪影響を及ぼすか。

コミュニケーションを取りにくい、生きにくさを感じる、等を「悪影響」とするならば、それは、そういう事もあるでしょう。でも、それを「悪影響」と言って良いでしょうか。

そんなことは今までの多くの前例が物語っている。

そうでない前例も、数え切れない程ある筈です。

もしかしたら、今回死んだ子は幸せだったのかも知れない。

人格が歪み

他の部分に、結構同意出来る所はあるにしても、ちょっと、踏み込みすぎな気もします。

Maybe-naさんのエントリーを私なりに要約すると、いじめられた人間は、将来の社会的適応に不便なパーソナリティを形成(悪影響)する可能性がある。その様なパーソナリティが持続して、常に苦しみながら生きるよりも、自らの命を絶つ事も、一つの方法なのではないか。という所でしょう。こういうケースもあるだろう、という記述なら、確かにそういう事は、ある程度は言えるでしょう。しかし、それを一般化してしまったり、亡くなった人の行為(つまり自殺)に対して、「最善策」とか、「幸せだったのかも」とか、やっぱりそれは、違うと思います。そんな事は、誰にも言えないし、言うべきでは無いでしょう。

生きにくい人間は、生きにくいなりに、生きようとしています。生きにくくならない様に、努力する場合もあります。絶望に押し潰されそうになる事もあります。色々です。

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早いなあ

来週、『金曜ロードショー』で、『DEATH NOTE』が放送されます。

リュークのCGを観てみたいですね。CMで観る限りでは、なかなかのものでしたので…。

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ガンプラ脳?

2ちゃんねるの、ちょっと古めのスレッド⇒ガンプラ作ると頭が良くなる=諏訪東京理科大発表

このスレでも突っ込まれていますが、ガンプラと一口で言っても、何を、どこまで作るかで、難易度は変化する訳で。

MGを素組みするよりも、FGを、継ぎ目消し→全塗装する方が、圧倒的に難しいですしね(MAX渡辺氏も、そう仰っています)。そもそも、ガンプラを「作る」という概念が、はっきりしません(研究では、ちゃんと設定されているでしょうけれど、条件を統制し過ぎて、我々が「プラモを作る」という場合の現象の幅広さとは、かけ離れていそうな予感)。

FGを素組みする段階から、完全変形Sガンダムをスクラッチする段階まで、かなりバラツキがあるのですから、いかにも単純な研究だなあ、と。「ゲーム脳」なんかと一緒ですね。

しかし、海外ではガンプラは難し過ぎて子供に作れないといった声もある。

「声もある」と言われても、という感じですが、ガンプラって、模型の中でも最高度に作り易いのでは? まあこれも、どこを目指すか、というのが問題になりますが。パーツの合いが悪くても、要接着剤でも、組み上がれば完成、という事だったら、完成時の精度を余り考慮しなければ、構造がシンプルな方が、実際遥かに簡単ですから。その意味では、HG~PGは、パーツの多さ、細かさ等から考えて、より難しい課題であると言えるかも知れません。

こういうのは、条件の設定によって、いくらでも難しく出来ますね。「なるべくゲート跡を綺麗にする様にパーツを切り出す」とか、「吹き放しで鏡面に近い塗装面に仕上げる」とか。そうなってくると、それらの細かい課題を意識しながら、試行錯誤を繰り返して上達を目指さざるを得ない訳ですから、いわゆる「頭を使う」という事につながると思います。パーツの切り出しでは、ニッパーを当てる角度とか、ゲートにどの様に力が掛かるか、という事を考えねばなりませんし、塗装では、塗料の特性、塗料間の相性、ハンドピースのメカニズム等、様々な条件を頭に入れておかないとならないので(模型の場合、リカバリーが出来ますが、経済的では無いので、そもそも失敗をしない様にしよう、となります)、かなり複雑になります。

なんて偉そうな事を言っていますが、私は、ガンプラしか作らない人間だったりします。今は模型はお休み中ですね。将来、スケールモデルなんかもやりたいと思っています。どちらにしろ、一生続けようと考えている趣味ですから、取りあえずは後回し。

Book MAX渡辺&大越友恵のガンプラ大好き!

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Yahoo!ニュース - 読売新聞 - 食べちゃうなんて「もってのほか」、山形で食用菊収穫

何の事かと思ったら、菊の名前なのですね。

そういえば、菊を食べた事無いなあ。

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あらら

ココログフリーのメンテナンス、予定より終了が早まったと思ったら、障害が発生。

結局、復旧したのは、当初の終了予定より、少し後でしたね…。

丁度、障害が起こる時間帯に、エントリーを書いていたのですが、アップしようとしたらエラーが。一旦保存しておいたので、事無きを得ましたが。

コメントもTBも出来ないというのは、やっぱり不便ですね。ココログ以外の人で、長文のコメントを投稿しようとしたら、エラーが出た、という方もおられるかも。お知らせは、ちょっと見つけにくいですしね。

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わざとだろうなあ

ナインティナインのANNを聴いていたら、某曲が流れて、その次には某曲が。「え、これは、まさか…。」と思っていたら、やっぱりその次は某曲が…。

誰が選曲してるのでしょう。あんなあからさまな事をするとは。ちょっと調べたら、以前も同じ様な事があったみたいですね。

あ、何の事やら解らない、という方は、無視して下さい…。

後、安めぐみさんが、ラジオドラマ風のコーナーで、演技を披露されていましたが、シェンムーの時とは別人の様な演技でした。おお、と思いました。

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うっかり

Yahoo!ニュース - 毎日新聞 - <ピカソ名画>「夢」破れる 持ち主が過ってひじ鉄

やっちゃいましたねえ…。

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稀有

今、諫山実生さんの歌を聴きながら、書いています。

諫山さん、若手の中でも圧倒的な実力を持っていると、個人的には思っています(そんな事が言える程、色々な歌手の歌を聞く訳でもありませんが…)。私が初めて諫山さんの曲を聞いたのは、NHK『みんなのうた』で流れていた、『恋花火』です。中島潔氏の素晴らしい画と相まって、その歌声が身に沁みたのを、憶えています。

何と言いますか、声が泣いている、そんな感じです。それと見事な声量との相乗効果は、素晴らしいと思います。

2004年に発売された、PS2用ソフト、『SHADOWHEARTS II』のテーマソングを諫山さんが手掛けられると知った時には、「お、やるね、アルゼ!」なんて思いました(笑) それ(『月恋歌』)がまた、名曲なのです。残念な事に、ゲームのサウンドトラック以外には、収録されていないのですが。

CDやらラ