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2006年3月に作成された記事

2006年3月31日 (金)

メンテナンス

ココログの、メンテナンス後の不具合、酷いらしいですね。怒りや呆れのコメントを、あちこちでみかけます。私は、フリーを使っているので、問題無いですが。

管理画面が重い、等は、まあ、我慢すれば良いと思いますけれど(良くないか…)、コメントが反映されなかったり、二重投稿になったりするのは、いけませんね。

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2006年3月30日 (木)

喝!

ITmedia News:70万人が挑んだATOK日本語テスト、最も難しかった問題は……

私もやってみましたが、一応、平均点は超えました。

「活を入れる」の、「活」を、「喝」と書いた人は多いと思いますが、これは、この慣用句に対して、「大きな声を掛けて励ます」、というイメージがある為だと思われます。後、某情報番組のスポーツコーナーの、「喝!」の印象が強いのかも(そこまで影響力は無いかな…)。あの場面は、まさに、「喝を入れて」いますからね。因みに、グーグルで、「喝を入れる」で検索に掛けたら、85,400件、「活を入れる」では、45,400件ヒットしました(2006年3/29)。

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2006年3月29日 (水)

漏洩

webBCN:トレンドマイクロ、社員所有のPCから情報漏えい、対策ソフトなしに使用して

この記事について書かれたブログ等でも、突っ込まれていましたが、「元社員はウイルスバスターをインストールしていなかった」そうです。まあ、それはともかくとして、他のセキュリティソフトは使用していたのかどうか、という所が気になります。高いシェアを誇るセキュリティソフトを製造しているメーカーで、この様な事が起こってしまったのは、企業イメージを低下させる要因となるでしょうね。昨年の事もありますし。今回の件も、起こったのは、昨年ですね。

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2006年3月28日 (火)

実感

どうして、「ゲーム脳」論等に、過剰ともいえる反応をするのか。それは、「実感」に基づいているからです。小学校低学年の頃、『ドラゴンクエスト』をクリアして涙した思い出。ゲーム音楽に感動して、サウンドトラックを何百回も、繰り返し聴いた思い出。友人と、ゲームの貸し借りをした思い出。ゲームが好きだという事実だけで、揶揄され、白い目で見られ、悲しむという実感(今の子どもに、あんな思いはさせたく無いのです)。欲しかったゲームソフトを買ってもらった時の、心躍る感じ。そういった、数々の実感に対して、良くゲームを知りもしない人が、的外れな非難を展開しているのです。思い出を、踏みにじられている様な感じを覚えるのです。あの様な主張をする人達は、子どもを馬鹿にしている様に思います。子どもは、色々考えるのです。自分が好きなものが、実は悪いものなのだ、と言われたら、どんな気持ちになるか、考えるべきです。よかれと思っての事でも、それが、どれ程子どもの心を傷つけるか…。

ここまで読まれて、「たかがゲームの事で、何をムキになっているのだ。」と思われた方は、既に、ゲームという文化を下に見ています。上の、「ゲーム」の部分に、色々な語を入れて、適当に、文章を組み立て直してみて下さい。何でも構いません。小説・映画・漫画・アニメ・模型・学問・音楽・絵画・料理……。自分が好きなものに関しては、共感するでしょうし、そうでないものに対しては、引いてしまうでしょう。そういうものなのです。知らず知らずの内に、文化に優劣を付けているのです。そしてそれは、その文化に関わる人間そのものへの評価にも、反映されるのです。その認識が、人を差別してしまう根拠になりうる、という事を、自覚すべきです。

本当に、そう思います。

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2006年3月27日 (月)

注目の研究

川端裕人さんのブログ(リヴァイアさん、日々のわざ: 三月のうちに一段落を……)で、興味深い資料が紹介されていました。東京大学の松田剛氏の博士論文:『テレビゲーム使用時における前頭葉の血流変化:近赤外分光法による検討』です。論文紹介ページ⇒東京大学 大学院総合文化研究科・教養学部

研究に用いたゲームが、「シューティング, リズムアクション, ブロック落とし, サイコロパズル」、「ブロック落とし, 乱闘アクション, 太鼓ゲーム」(上記リンク先より引用。概要には、具体的なタイトルは挙げてありません)と、ジャンルが偏っている事(ロールプレイングやシミュレーションゲームが無い)等、気になる点はありますが、短時間のゲーム使用時における、脳活動の変化の研究としては、(結果の解釈を含めて)かなり妥当なものであると思います。

以下、論文の要旨について、考察します(註:本文は、読んでいません)。

・実験1と実験2

上にも書きましたが、ジャンルに偏りがあります。本研究において、シューティングゲームやアクションゲーム等を用い、他のジャンル(ロールプレイングやシミュレーション)のゲームを用いない事の妥当性については、書かれていません(本文で、言及されている可能性はあります)。実験2の説明で、

子どもも成人と同様に、ゲーム開始直後からDFCの血流が低下する傾向にあり、その範囲や程度は素早い反応を必要とするゲームの方が大きいことが示された。以上の結果から、ゲーム使用時におけるDFCの血流低下は、年齢に依存しない現象であることが示唆された。

ここでの「ゲーム」は、実験に用いられた物(即ち、多種多様のゲームの、ほんの一部分)であるという事に、注意をする必要があります。つまり、この実験結果から言える事は、「ゲームをすると、一般的に、前頭前野の血流低下が起こる」、では無く、せいぜい、「ゲームには、前頭前野の血流低下を起こさせるものがある」という程度です。実験に用いられたゲームが、ゲームを代表するものであるかどうか、という事を、考えなければなりません(ゲームはそもそも多様なものですから、「代表的なゲーム」など、決められませんが。それが、ゲーム文化の特性であると思います)。

・実験3と実験4

実験3は、

実験1に参加した被験者のうち6名(男5, 女1, 22-28歳)が、実験1と同じ4種類のテレビゲームの映像と、2種類のゲーム以外の映像(自然風景, モザイク映像)を受動的に観察した。その結果、ゲーム以外の映像を見ているときよりも、ゲームの映像を見ているときの方が血流低下の範囲や程度が大きいことが示された一方で、ゲームの種類による血流変化の違いは認められなかった。

との事ですが、「ゲーム以外の映像を見ているときよりも、ゲームの映像を見ているときの方が血流低下の範囲や程度が大きいことが示された」、「ゲームの種類による血流変化の違いは認められなかった。」という部分は、ある意味当然の結果と言えます。被験者に見せた映像が、実験1で用いられたゲームの物であり、被験者が、実験1に参加した中から選ばれたのですから、実験1を再び行っている様なものです。この実験では、併せて、ゲーム以外の映像を見せて比較する、という目的がありますが、「自然風景, モザイク映像」の2種類の映像が比較対照というのは、妥当なのでしょうか。又、非ゲーム映像の観察時の内観報告は、無いのでしょうか。

実験4は、極めて単純化した選択反応課題を行わせるという、心理学的実験で、結果も妥当なものであると思います。この実験から言えるのは、この課題に類似した構造を持つゲームを行えば、同様の結果が得られるだろう、という事です。

・実験5と6

本論文で、最も重要な部分であると考えます。実験5は、

ゲーム使用時においても心的状態に関する認知活動が要求される場合には、DFCが活性化する可能性

を確かめる実験です。この実験結果から、松田氏は、

同じプログラムであるにもかかわらず、HL条件の方が面白いと評価した高評価群は、HL条件のときに対戦者が本物の人間であることを強く意識し、対戦者の心的状態に関する認知活動をより盛んに行っていた可能性が高い。

という推測を導いています。同一ソフトでも、状況によって、脳活動に異なりが見出されたという事は、とても重要です(高評価群のDFCが活性化した、という所にも注目です)。ここから、

1、2のように、テレビゲームを単独で使用する場合には、他者の心的状態に関する処理は必要ないため、当該処理を担うDFCが活性化する必要性はより減少すると考えられる。

という考えが導かれますが、言い換えると、「他者の心的状態に関する処理の必要の無いゲームは、他者の心的状態に関する処理を担うDFCを活性化させない」となります。これは、テレビゲームは、他者の心的状態に関する処理が必要無い、という前提条件から導かれたものですが、その前提条件が、ゲームの大部分に当てはまるものなのか、そうでは無いのか、という事を、考えなければなりません(少なくとも、実験1・2に用いたゲーム使用時には、その様な事が見出される、という事は言えるでしょう)。オンラインゲーム等では、明らかに、「他者の心的状態に関する処理」が必要な為、実験5の様な結果が見出される事が推測されます。物語が展開する、ロールプレイングやアドベンチャーゲームも、そうではないかと思います。ただし、これらのゲームを、単にクリアする事は簡単です。登場人物の心情等に、思いを馳せる事も無く、ただ記号の操作のみで進めていくのは、容易です。これは、小説を読んで、登場人物の名前やあらすじだけを何となく憶えていて、キャラクターの心理など、考えもしない、という状況に、似ています。ロールプレイングやアドベンチャーの、クリアのタイムアタックや、いわゆる「やりこみ」等は、この様なプレイスタイルでしょう(難度は全く異なりますが)。それらは、操作を洗練させ、いかに無駄なく進めていくか、という所に価値がある訳です。その様なプレイを行っている人の脳活動を測定すれば、実験1・2と同様の結果が得られるかも知れません。ただし、その様なプレイを達成するには、ゲームをする以外の時間に、色々活動を行わなければならないのですが。

実験6は、

視覚刺激に対する反応手順の学習過程において、学習初期には学習後期よりも高次運動野と前頭前野がより活性化しているという先行研究に注目し、同じく視覚刺激に対する反応手順を学習する必要があるテレビゲームにおいても、学習前後でDFCの活動が変化するか否かを検討した。成人6名(男5, 女1, 25-28歳)を対象に、レーシングゲームの練習前と練習後のDFCの活動を比較した結果、練習前の方が練習後よりも補足運動野に相当すると思われるDFC後方の部位が活性化していた(図5)。この結果は、ゲームに熟達することで運動の学習に関するDFCの活動が不要になったことを示唆している。

という内容です。これは、習熟度によって、脳活動に異なりがある、という事を示しています。

・結論部分

全く妥当な解釈であると考えます。特に、

したがってDFCの血流低下は視覚運動処理の効率化が求められるあらゆる作業において生じうるものであり、テレビゲームに固有の現象ではない可能性が考えられる。

この部分は重要です。一部の学者は、同様の実験結果を以って、ゲームは前頭前野の機能を低下せしめる、という主張を行っている訳ですが、これは、論理の飛躍です。

又、

本論文では取り上げることができなかった長期的なゲーム使用が人間の認知発達に与える影響や、その影響の個人差について検討したい。

とあります。本論文は、比較的短期的なゲーム使用、それも、かなり限定されたジャンルのゲームを用いて行われた実験である、という事を、念頭に入れておくべきでしょう。実証科学的方法を、文化現象の研究に用いる場合、どうしても、条件を統制して、状況を切り取らなければなりません。その切り取り方が妥当であるかどうかは、常に反省されるべきであると考えます。

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2006年3月26日 (日)

正確

Yahoo!ニュース - ITmediaニュース - 「Wikipediaはブリタニカ並みに正確」記事に反論

ウィキペディアには、一般的な百科事典には載っていないような語も、多数収録されていますから、そこは便利であると思います。色々な人が編集出来るのですから、語によって、解説の精度が異なるのは、当然でしょうね。この記事にある、ブリタニカが不正確であるかどうか、については、良く知りませんけれど。

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2006年3月25日 (土)

ダウンロード販売2

昨日のエントリー(ダウンロード販売)にトラックバックを下さった、タンクタウンの給水日記内、タンクタウンの給水日記:ネットでゲームを提供 ソニーの次世代プレステ(ノジコさんによる記事)を読んで。

ノジコさんの仰る通り、体験版を配信して、パッケージソフトの販売を促す、という戦略も、メーカーは採るでしょうね。現在でも、家庭用ゲーム機のソフトの体験版を、WEBで配信しているメーカーはありますが、手順を簡略化する事で、より手軽にダウンロード出来る様になるでしょうから、効果は大きいと思います。今は、店頭での配布が一般的ですから、家にいながらにして、体験版を手に入れられるのは、良いサービスですね。Xbox Liveでは、既に同様のサービスを行っていますが、今後、更に普及していくでしょう(PlayStation BBでも、同じ様なサービスはありましたが、いかんせん、使い勝手が良くありませんでしたね)。

オンラインのみで製品版を販売するゲーム、というのは、感覚としては、携帯電話用のゲームをダウンロードする事に近いでしょうか。パッケージに拘るユーザーもいるでしょうけれど(特に子どもは、ゲームソフトのパッケージを手に入れる事自体に、楽しみを見出すでしょう。プレゼントで貰う、とか)、普及すれば、それ(オンライン販売)が当たり前になるかも知れません。ゲームは本質的に、デジタルメディアですから、そういうサービスには、馴染みやすいと思います。勿論、パッケージメディアが消滅する事は、無いと思いますが。

いずれにしても、以前から構想のあったサービスを、本格的に実施する為の基盤が整いつつある、と言えるでしょう。

そう言えば、もはや伝説と化した、64DDというハードもありましたね…。当時としては、画期的な構想でしたが、時代を先取りし過ぎていました。しかも、販売が遅れて、その時は、既に時代遅れになっていました。

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2006年3月24日 (金)

ダウンロード販売

Yahoo!ニュース - 共同通信 - ネットでゲームを提供 ソニーの次世代プレステ

この様な仕組みは、今後、普及していくでしょう。

インフラが整備され、インターネットに接続出来るのが当たり前の今日、パッケージメディアの販売数は、相対的に減っていくものと考えられます。メーカーとしても、コスト等を鑑みて、オンラインでの販売に、力を注ぐのではないでしょうか。

そうすると、小売店は困るでしょうね。現在のCD等と同じ様な状況になるのでしょうか。

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2006年3月23日 (木)

シリアスゲーム

ITmedia +D Games:「学び」をゲームに──「シリアスゲーム」市場開拓へスクエニと学研が提携を読んで。

以前から、「哲学や数学等をテーマにした、面白いゲームが開発されないかな。」という事は考えていました。フリーウェア等では見かける事はありますが(あっても、タイピングゲームが多いですね)、大手メーカーが開発したソフトは、今は余り無いですね。そういえば、昔、ファミコンの、『ドンキーコングJR.の算数遊び』とかありましたね。ですから、「脳トレ」等を見て、「今更…。」とも思いましたね。スクウェア・エニックスの参入により、程よくエンターテイメント性を付加した、面白い、教育ゲーム等のシリアスゲームが開発される事を期待します。

歴史シミュレーション等は、シリアスゲームとしての側面を持っています。『三国志』や『信長の野望』をプレイして、武将の名前を沢山憶えている人がいます。漫画やアニメのキャラクターを憶えるのと同じですね。興味を持った対象であれば、「記憶しよう」と強く意識せずとも、すんなり憶える事が出来ます。試験前に、憶えよう憶えようと、ウンウン唸って記憶して、試験後にはすっかり忘れている、という事がありますが、それとは大違いです。『ドラゴンクエスト』の呪文や、『ファイナルファンタジー』の魔法の、名称と効果を憶えるのも、良く考えれば、結構大変な事ですが、特に苦労せずに憶えます。それらを憶えない事には、ゲームを進められない、という条件があるのですから、憶えざるを得ない訳です。人間には、「教育」や「学習」等を意識すると、反発や嫌悪を覚えるという心理が働きますから(一概には言えませんが)、それを感じさせないゲームデザインをする事が重要です。単にディスプレイに試験問題を表示し、答えをキーボードやマウス等で入力する、という形態のゲーム(とは認識されないとは思いますが)を作っても、誰も見向きもしないでしょうから。ゲームは、プレイヤーが積極的に参加出来る所が特徴ですから、「面白い」教育ゲームが出来たら、その教育効果は大きいと思います。その「面白さ」は、キャラクターやストーリー等の、エンターテイメント性によって付加されます。ですから、様々なエンターテイメントゲームを創ってきた実績のあるスクウェア・エニックスが、シリアス・ゲームに、積極的に取り組む、という事は、とても興味深いです。そういえば、何かのスポーツ選手が、ゲームを用いてトレーニングしている、という話を聞いた事がありますが(F1の佐藤琢磨選手だったと思いますが、記憶違いかも知れません)、これは、既存のゲームを、シリアスゲームとして用いている、という例ですね。

主人公が、(具体的な)物理学的知識を駆使してトリックを解いていくアドベンチャーゲーム、等があれば面白いですね(ジャスパー・プロジェクトのゲーム版を作るとか。その様なゲームは、既にあるのかも知れませんが)。小説等だと、先を読み進める事は容易ですが、ゲームでは、「解かなければ先に進めない」という条件を設定出来ます。「先に進む為には問題を解かなければならない」という状況は、ゲームに一般的なものですが、その「問題」を、具体的学問的知識に設定する事によって、高い学習効果が期待出来るかも知れません。

根本的な問題として、勉強(学問を追求する)はつまらないものだ、とか、社会的に成功する為に「だけ」必要なものなのだ、といった価値観を、無くす事が重要だと思います。これは、心理社会的な事です。言わば、「勉強は面白く無いものである、と教育している」、という事です。その先入観を見直させる手段として、ゲームを用いられれば、それは良い事だと考えます。学問は、ゲームと同じ位、「面白い」ものですから。ただし、上にも書きましたが、試験問題をディスプレイに表示して、有名キャラクターがそれを解説する、といった程度のデザインでは、ユーザーからは、つまらないものとして、見向きもされないでしょうね。

※エンターテイメント性を付加したら、「シリアスゲーム」と呼べない、とか言われそうですが…。まあ、それをゼロにしたら、「ゲーム」としての面白さが損なわれるので(単なるシミュレーションになってしまうので。「ゲーム」概念を、どの様に捉えるか、にもよりますが)、程度問題でしょうね。ジャンル(ゲームのジャンルでは無く、教育すべき対象のジャンル)にもよるでしょう。

参考:シリアスゲームについての記事

ITmedia ライフスタイル:米国で研究進む「シリアスゲーム」、応用範囲広がる――東大ゲーム研究プロジェクト

今、子供が熱中する「シリアスゲーム」【コラム】 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS

ファミ通.com / 東大でゲームの社会利用研究(シリアスゲーム)の講演を開催

ゲーム技術を広く活用する「シリアスゲーム」とは:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

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2006年3月22日 (水)

本当?

ITmedia +D Games:Microsoft、携帯ゲーム機に進出か――米紙報道

「2年以上先」、ですか。マイクロソフトのコメントが無いので、記事がどの程度正確かは、解りませんね。マイクロソフトは(携帯ゲーム機を出す、と前提して)、現在の携帯ゲーム市場に、どう切り込んでいこうと考えているのでしょうか。公式発表に注目ですね。

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2006年3月21日 (火)

ズレ

小寺信良さんの記事、ITmedia +D LifeStyle:PSE問題報道の舞台裏に思う (1/3)を読んで。

とても興味深い内容です。マスメディアの取材の手続き等のまずさを、小寺さんが暴いてみせています。勿論、記事に書かれている様な事が、典型的なメディアの態度であるかどうかは判りませんが、数社が同様の非常識なオファーを行った、というのは、注目すべき事である、と思います。

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2006年3月20日 (月)

ヴィンテージ

Yahoo!ニュース - 読売新聞 - PSEマーク、経産相「4月以降も混乱あれば対応」

「5年前に成立した法律を、(施行日の4月1日まで)あと何日という時点でいろいろ言うのはどうか。野球なら、9回2アウトになってからルールがおかしいと言うようなものだ」

この喩え、何か変ですね。これ程議論になっているのは、周知徹底を怠ったが為に、法律がある事すら、殆どの人が知らなかったから、ですよね。野球で喩えると、勝手にルール改正をして、それをきちんと伝えずに、「明日試合をしますよ。」と、言う様なものでしょうか。

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2006年3月19日 (日)

渋い

なかなかマニアックですね⇒大奥記 - / ファミ通.com

ドラマの人気を受けてのものでしょうか。

のぞき見や盗み聞きで集めたさまざまな情報を、"札"として入手していこう。この札を使って、ライバルを失墜させる策略を行うのだ。逆に、自分を陥れようとする策略に対抗するにも札を使うぞ。

物凄いシステムです…。

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2006年3月18日 (土)

点数

ゲーム雑誌に、発売前のソフトを評価するコーナーがありますが、大概(といっても、2・3誌しか確認していません)は、単に10点満点とか、100点満点で評価しています。今は、ジャンルも多様化しており、様々な種類のソフトがあります。それらを一律に、10点(100点)満点評価するのは、無理があると思います。「グラフィック」、「操作性」、「音楽」、「ストーリー」等、要素ごとに点数を付けて、それをレーダーチャートで表現すると、より詳細に評価出来ますし、読者の参考にもなると思います。以前、その様な評価をしていたのを見かけた事があるのですが(『ファミ通』の付録にもありました。大分前ですが)、現在は、無いのでしょうか。私が知らないだけかも…。

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2006年3月17日 (金)

読む

森博嗣さんの、MORI LOG ACADEMY内、【HR】 映像展開を読んで。

たまに、読書の速さを誇る人がいますよね(あまりいないかな…)。本を速く読む必要性など、全く無いと思うのですが、何故か、一日に3冊も4冊も(読書にどれだけ時間を割けるか、という事情にも拠りますが)読む人がいます。「本を沢山読む」、という「結果」に拘っているのではないかと思います。森さんも仰っている様に、あらすじだけ把握しよう、と、考えているのかも知れません。知識の多さをひけらかそう、という心理でしょうか。中には、速く読みながら、且つ深く読める人もいるのでしょうけれど。勿論、速く読むのがいけない、と言っている訳ではありませんし、ゆっくり読む方が良い、と言っている訳でもありません。

私は、小説を読むのは、比較的速い方ですが(平均的な文庫本で、2・3時間程度)、それは、森さん程には、具体的な映像展開をしていないからですね(MLA掲示板に書いてあったのですが、森さんは、キャラクターの服装や、部屋のインテリア等まで、具体的にイメージされるそうです。画も直ぐに描ける、との事)。人物は、ぼんやりとしたシルエットの様なものを浮かべていますし、風景も、余り詳細なイメージは浮かべません。ただ、登場人物の所作は、かなり具体的にイメージします。元々、人の「動き」に興味があるからでしょうか。そういう意味では、ある程度ビジュアルなイメージで読む方なのかも知れません。ドラマ化やアニメ化されて、それを観た後に原作を読む場合は、当然、詳細にイメージします。設定がある訳ですから。そのデザインが好みで無かった場合には、別な画を浮かべようとする事もあります。なかなか面白いですね。

「活字(画を載せていない本の、象徴的表現)を読みなさい。」と、言う人がいますね。その方が、想像力を働かせるから良い、と。でも、本のあらすじを理解するだけなら、簡単な事です。問題は、「どう読むか」だと思います。又、活字を読め、と言う人は、漫画やアニメ、ゲーム等に対して、ビジュアルな表現が多用されているので、想像力が要らない、と批判します。まあ、そういう事を言う人は、想像力が乏しいのでしょう。漫画やアニメに触れて、原作とは異なった展開を考えたり、オリジナルのキャラクターを思いついたり、という事には、考えが及ばないのでしょうね。「自分は本を沢山読んできた。だから、皆本を読むべきだ。」と、短絡しているのでしょうか。

この様に、偉そうな事を書いている私ですが、何年か前に、小説を1時間半で読み終わって、他人に自慢していました。今考えると、汗顔の至りでございます。

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2006年3月16日 (木)

予想通り

プレイステーション3の発売延期を、SCEIが発表しました⇒Yahoo!ニュース - 毎日新聞 - <PS3>発売を11月初旬に延期 次世代DVD規格遅れで【速報】SCEI、「プレイステーション 3」の発売時期を11月上旬に延期SCEI、「PLAYSTATION 3」発売を11月上旬に延期

殆どの人は、「やっぱりか。」と思ったでしょうね。一番の関心事である価格は発表されなかった様ですが、まだその段階では無い、という事なのでしょうか。

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2006年3月15日 (水)

勲章

Yahoo!ニュース - 共同通信 - マリオ生みの親に仏勲章 任天堂専務の宮本氏

ゲーム文化に批判的な人は、このニュースに対し、どの様な感想を持つでしょうか。

授章理由について文化省は「芸術と科学技術が融合する中で生み出された創造性と、デジタル技術に関する創意工夫を称賛したい」としている。

との事です。まさに、適切な評価です。

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2006年3月14日 (火)

不用意

経団連の奥田会長が、残虐シーンが含まれるゲームソフトと、ニート増大が関連している、という趣旨の発言をされた様です。(本田由紀さんのブログ⇒もじれの日々の、2006年3月12日分のエントリー経由で知りました。)

経団連の会長が、明確な根拠を示さずにこの様な発言をされる、というのは、全く軽率です。

本田さんは、

<「ニート」と関わらせれば、因果関係も何も証明されていないことでも恣意的にやりたい放題>という状況は着実に進行している。

と仰っていますが、その通りだと思います。

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2006年3月13日 (月)

人だかり

まさにフィーバー?⇒ITmedia +D Games:クリスタルホワイトをはるかに上回る人、人、人――「ニンテンドーDS Lite」残り2機種がついに発売

DSもLiteも、依然品薄の様です。ものが無い、という事が、益々、購買意欲を掻き立てるのかも知れません。

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2006年3月12日 (日)

試験

Yahoo!ニュース - 読売新聞 - 数学だけ5時間…東工大「究極の1科目入試」今秋から

実に面白いですね。こういった、ユニークな試みが、増えると良いと思います。

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2006年3月11日 (土)

森昭雄氏の講演会(6)

川端裕人さんが、ブログで紹介されていたのですが、三崎尚人さんの、同人誌生活文化総合研究所にて、森氏の講演会について、詳細に纏められています⇒森昭雄日大教授講演会「テレビゲームと子どもの脳」

講演の内容は、概ね、森氏の著作に書かれてある事や、インタビューでの回答と同様です。

読書してるときは、脳は非常に働く。携帯メールをしているときは働かない。まんがを読んでも働かない。歴史まんか(引用者註:原文ママ)のようにものを覚えるようなものは働く。(強調引用者)

等という事を仰ったのですね。自身で、自説に反証している様なものです。そもそも歴史漫画というのは、「ものを覚えるようなもの」なのですかね。それ以外の漫画は、「ものを覚えるようなものでは無い」、という事なのでしょうか。

漢字が書けなくなる原因は、長時間のパソコン、ケータイでのメール打ち込み、コンピュータゲームで会話時間が減少し、言語能力が低下しているから。

西洋人にはパソコンは大いにいい。日本人は確実に漢字を忘れる。

漢字が書けなくなるのは、一般的には、「漢字を憶える気が無いから」だと考えられます。そもそも漢字を書けなければならないのか、という考えもある訳です。手書きをする機会が減り、コンピュータの変換機能を使っていて、漢字を書く必要性自体が少なくなっているのですから、漢字を書けない人が増えるのは、ある意味で、「当たり前」の事です。これを、「言語能力が低下」と言えるか、というのは、又別の問題です。当然、調査がそもそも妥当であったか、という問題もありますが。「西洋人にはパソコンは大いにいい。日本人は確実に漢字を忘れる。」という部分は、森氏の(「日本人は、沢山漢字を憶えるべきである」という)価値観を反映しています。「西洋人にはパソコンは大いにいい。」という部分は、おかしいですね。コンテンツに関係無く、ディスプレイを用いる事が良くない、というのが、森氏の主張であった筈ですが。

韓国で200時間や86時間や56時間でゲームやりつつづけて死んだ例もある。これは、前頭前野の働きが悪くて抑制がきかないから。

これ程長時間、ゲームをやり続ける人間が、どれ程いるのか、という事が、疑問です。「抑制がきかない」ならば、その様な人が、かなりの割合で見出される筈ですが、その事についての言及はない様です(著作でも、見た事はありません)。それから、死因についても言及されていません(新聞記事を読んだ事はあるのですが、詳細は憶えていません)。本当に、200時間続けてプレイしたか、どの程度休憩したか、等の疑問もあります。50時間ゲームをしろ、と言われても、難しいな、というのが、個人的な感想です。

朝から晩までメールをしている女子高生は朝ご飯・前の日の晩ご飯覚えていない(原文ママ)。

認知症と一緒。

そもそも、本日の朝食・前日の夕食のメニューを憶えている人が、どれ程いるでしょう。少なくとも私は、毎日は憶えていません。理由は、「そんな事を憶える必要が全く無い」からです。その様な記憶は、食事(や料理)に対する興味・関心によって、変わるものだと思われます。自分で料理を作る人は、比較的憶えが良い(忘れにくい)、という気もします。私も、自分で作った場合は、結構記憶しているものです。認知症の人が食事のメニューを憶えていない事は、食事のメニューを憶えていない人が認知症である、という事を、意味していません。ところで、皆さんは、昨日の夕食のメニュー、憶えていらっしゃいますか?

川端裕人さんの出された質問に対しての、森氏の回答について。

川端さんの質問に対して、正面から答えておられません。ゲーム会社との関連を仄めかす発言などは、とても問題です。京大や任天堂に対する誹謗です。川端さんは、少年犯罪が激増していない事を指摘されたのに、森氏は、「私は日本人として子どもがおかしいのを憂えている。逆にあなたの方がおかしいのではないかと思う。」と、論点をずらして回答されています。川端さんに、「あなたこそ日本人として非常に恥ずかしい。」と、文字通り(一字一句違わず)発言されたかは判りませんが(録音は禁止だったそうです)、この様な趣旨の事を言われたというのは、あきらかに、筋違いです。川端さんは、論理的な反論に対して開かれている質問をされたのです。森氏は、それに、感情的に応酬した事になります。科学者としては、宜しくない態度です。

レジュメ(の一部分)について。

明らかに、ゲームに対するネガティブな印象付けを行っています。

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2006年3月10日 (金)

森昭雄氏の講演会(5)

リヴァイアさん、日々のわざ: 「わたしも検索をしていただきたい」と主催者は言った(世田谷区のゲーム脳講演リポート3)を読んで。

川端さんが仰る様に、世田谷区健康づくり課の課長が、検索をして云々と言われたのは、一定の効果があったのではないかと考えます。講演を主催した側の人間が、その様な事を発言する、という事は、一般的には、余り無い事だと思いますので、聴衆の印象に残ったのではないでしょうか。

「カルト的」であったかどうか、ですが、これは、実際に聴講された方がどう実感したか、という事ですので、当然、推測も出来ません。森氏を支持している人が、森氏に対してどの様な感情を持っているか、という事も、解りません(森氏を支持している人に、森氏への反論を聞かせ、その反応を見れば、ある程度は解るのでしょうけれど)。仮に、森氏の論に対し、信奉に近い感情を持った人がいるとしても、講演会にどの位いたか、などという事は、知りようがありません。

・fumi_oさんの、Not My Cup of Tea内、3/6の「ゲーム脳 講演会」の感想3/6の「ゲーム脳 講演会」の感想:続きを読んで。

講演会に参加された方のレポートです。

(3月8日分)こちらには、(開催にあたって)主催者側も揉めた、という事が書かれています。揉めたのが、川端さん等からの抗議を受けた後か、講演会の企画の段階かは定かではありませんが、この事は(揉めたという事)、賛否両論あった事を意味しています。誰が企画して、森氏を招こうと提案したか、というのが、興味深い所です。

気になったのは、fumi_oさんが聞かれたという、他の聴講者の、

「息子に止めなさいといっても聞かないから、森教授の「ゲーム脳」を口実に使って、脳に色が*1つかなくなるのよ!って説得するの」

という発言です。何度も書きますが、ゲームをやらせないために、科学的に検証が充分で無い論を、口実として用いるのは、絶対にやるべきではありません。これは、ゲームを開発する人達、ゲームを愛好する人達を、不当に貶める事であるからです。子どもの頃感じた(別に、子どもの頃とは限りませんが)、「恐怖心」や、「嫌悪感」を、思い出すと良いと思います。大人から、「あれは悪い事だ。」、「○○になるぞ(○○の部分には、”馬鹿”とか、”頭が悪くなる”とか、ネガティブなイメージの語が入ります)」と教えられたものに対し、「怖い」とか、「嫌い」という印象を持ちます。そしてその印象が、それに「関わる人」にまで一般化される可能性が、ありえます。「自分が嫌いな物事を好きな人を、嫌いになる」、という事です。そういう印象を形成した人から、不当に貶される事が、どれ程恐ろしいか…。元々ゲームを好きだった人が、この様な論に触れて、「自分はいけない事をしているのではないか?」、と、苦しむ事もあるでしょう。これらは、とても重大な問題です。

「拍手喝采」というのは、川端さんのブログにも、ゲイムマンさんのブログにも、書かれていましたが、森氏の発言の、どの部分に共感して拍手したのか、という事も考えるべきかな、とも思います。「今の子ども達は乱れている」と、確信している人にとっては、森氏の主張は、目から鱗を落とさせるものだったのかも知れません。問題は、「今の子どもは本当に乱れているのか?」という事なのですが、(乱れていると)確信している人にとっては、そこに目を向けるのは、難しいのかも知れません。

(3月9日分)聴講された方(の一部)の感想が書かれています。

ただあの後、一緒に行った保育仲間と講演会の内容についておしゃべりした時に、皆が一致した意見は、電極をたくさんつけられた子どもや色つきの脳を見せられたりして、科学的かな?と思って聞いていたのに、最後の質問の答えって全然科学的じゃない根拠の無い説明だった。途中眠くなっちゃったし、最初の部分と最後の質疑応答部分だけで良かった。

これは、森氏のプレゼンテーションに対して、どの様に感じたか、という事を知る上で、とても興味深いものだと思います。やはり、実際に話を聞いた人の感想は、貴重です。当たり前ですが、色々な感想を持つ人がいるでしょう。講演の後、アンケートでも取ればよかったのではないか、と思います。そうすれば、どれ位の人が、どの様な感想を持ったか、という事が、ある程度解りますから。2006年3月30日追記:川端裕人さんのブログによると、アンケートはあった様ですね。又、動画撮影も行われていたそうです⇒リヴァイアさん、日々のわざ: ゲーム脳講演をめぐって、区との意見交換・要望をしてきた

前段の話(チラシの貼ってある場所の話)については、どういう考えで、その場所に貼ったのだろう、という事を思いました。

個人的に気になるのは、子どもがゲームをやる事を不安がる養育者の中に、ゲームをやる人がどの位いるか、という事です。自分でやってみて、ここが良くない、これが問題だ、と、認識した上で、不安に思っているのでしょうか。ゲームそのものを知ろうともせずに、「ゲーム脳」等の、インパクトが大きく、解りやすい(「ゲームは脳を壊すのだ」という論理は、とても解り易いです。それは、単純であるが故に解り易いのですが。)概念に頼って、ちゃんと考えずに済まそうとはしていないでしょうか。「ゲーム脳」等を支持するという事は、特定の文化を批判する事です。それを、しっかりと認識すべきだと考えます。

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2006年3月 9日 (木)

新世代

ITmedia News:「SED」発売は2007年第4四半期に延期

次世代のディスプレイ、SEDの発売が延期されました。

やはり気になるのは、価格ですね。PDPもLCDも、低価格化が進んでいますから、設定は難しいでしょうね。

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2006年3月 8日 (水)

森昭雄氏の講演会(4)

川端裕人さんが、森昭雄氏の講演会について、レポートの続きをアップされました⇒リヴァイアさん、日々のわざ: 「あなたの方がおかしい」と森昭雄氏に言われるの巻(世田谷区のゲーム脳講演リポートその2)

川端さんも書いておられる通り、完全な「アウェイ」の立場であったと思います。区が主催する講演会に招かれた講師への、一質問者としての川端さんの批判は、ゲーム脳に対して肯定的な印象を持っていた他の聴衆にとっては、単なる、「文句」や、「難癖」と受け取られたのかも知れません。川端さんの反論が、全く正論であるだけに、残念な事です。

例えば、凶悪犯罪が激増している訳では無い、という川端さんの反論に対しては、メディアの報道を視聴して、(凶悪犯罪は増えているという)印象を強化した人にとっては、「何を言っているのだろう。」と、受け取られた可能性があります。「成る程、そうだったのか。」と思う様な人は、少数であったかも知れません。

他の森氏の回答について、ですが、聞かれていない事を言い、聞かれた事には答えないという、論点ずらしを行っています。これも、森氏に好意的な人にとっては、「わざわざ相手にしていない」と受け取られた、という事もありえます。

そして、

「わたしは、日本の子どもが、笑わなくなり、キレるようになり、おかしくなっているのを見て、日本のためにやっている。川口市の小学校でも、2年間の取り組みで不登校児がゼロになる(元々二人の不登校児がいたらしい)といういい結果が出た。そういうのを問題にするあなたの方がおかしい」と述べる。そして、会場からは拍手喝采が湧き起こる。(上記エントリーより引用)

「拍手喝采」だそうです。これは、森氏に少なからず好意的である事を示しています。
自己の、「子ども達がおかしくなっている」という「印象」が強く、川端さんの真っ当な反論は、受け入れられなかった、という事でしょうか。

やはり、世田谷区の講演会のデザインは、まずかったと言えます。残念な事ですが、発言者の属性によって、受け取り方が変わる、という事が、あるのでしょう。講演者と一聴衆、大学教授と一市民(川端さんが、ご自身が小説家である事を言われたかは判りません。それを仰っていれば、展開は異なったかも知れません。それはそれで、属性によって受け取り方が変わる、という点で、問題ですが。追記(2006年3月8日):川端さんは、職業を仰ったそうです。川端さんのブログのコメント欄で確認)という構図の中で、反論を受け入れて貰う、というのは、困難な事である、と言えるでしょう。対等な立場(ここでは大学教授)の論者による、シンポジウム等を行うべきであった、と考えます。

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2006年3月 7日 (火)

森昭雄氏の講演会(3)

続・森昭雄氏の講演会の続きです。

川端裕人さんの、リヴァイアさん、日々のわざ: 森昭雄氏の世田谷区講演リポート、せんだって日記さんの、せんだって日記内、森昭雄博士の講演「テレビゲームと子どもの脳」@世田谷に行ってきました科学者ではない、あるいは科学者の風上にも置けない 、ゲイムマンさんの、ゲイムマンのブログ:砧公園秘密基地 [ITmedia +D Blog]内、ゲイムマンが世田谷のゲーム脳講演会に行ってきたを読んで。

私は参加出来なかったので、引用先のブログのレポートが、どの程度正確であるかは判りません(レポートをアップされた方々には失礼ですが…。講演の音声を収録してあれば良いのですが、今の所、それがあるかどうかは不明なので、この様な、慎重な書き方をせざるを得ません。ご了承下さい)ので、あまり断定的な事は言えませんが、どうやら私が、森昭雄氏の講演会で書いた不安が、的中してしまった様です。私は、森氏のインタビューを、テレビで何度か観た事があるので、世田谷区主催で講演会が行われる、という情報を得た時、とても心配したのです。あの様なものの言い方で、ゲーム脳論を主張されたら、又、不正確な情報が広まってしまう、と。なかでも酷いと感じたのは、科学者の反論に対して、ゲーム業界との関係を仄めかして非難する、という態度です。これが事実であれば、科学者として失格であると思います。

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続・森昭雄氏の講演会

2月15日分エントリー⇒森昭雄氏の講演会の続きです。

私は遠方に住んでいますので、森氏の講演会は、聴講出来ませんでしたが、参加された方が、ブログに関連エントリーをアップされています。こちらでも、ご紹介しようと思います。

収録した音声なり、映像なりがあれば良いのですが、そうで無い場合は、実際に講演に参加された方の伝聞を参照する、という事になります。その意味では、客観性は低くなります。それは、認識しておくべきだと考えています。

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2006年3月 6日 (月)

いよいよ

本日、渋谷区で、森昭雄氏の講演会が催されます。参加された方が、講演の様子を、ブログ等に書かれるかも知れません。川端裕人さん等の抗議を受けて、区が、どの様に講演会をデザインしたか、興味深い所です。

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2006年3月 5日 (日)

いつまで

デイリースポーツonline:駒大苫小牧が選抜出場を辞退asahi.com:駒大苫小牧の野球部員10人飲酒、補導 - マイタウン北海道

この様な連帯責任が、いつまで続くのでしょうか。何も知らなかった部員等が、可哀相です。この様な判断が妥当であると思っている人が、どれ程いるでしょう。

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2006年3月 4日 (土)

脳をきたえる?

「脳を鍛える」とか、「脳トレ」といった言葉と、それに関する書籍やゲームが、流行っています。

「これを達成するには、脳を使わなければならない」、という課目を設定し、それを、教育等に用いるという事は、有意義であるし、研究するべきである、と思います。しかし、これらの活動に関わる科学者には、ブレイン・イメージングの結果を書籍に載せ、「○○は脳を活性化させる/させない」と論じる事に、慎重になって頂きたいです。

脳の専門家によって、「脳を使わない」、「あまり脳を活性化させない」、と紹介された文化に対し、「どう思うか」という事を、良く考えるべきです。ある「脳を活性化させない」文化に対して、ネガティブなイメージを持っていた人は、その文化を非難するための、恰好の道具を手に入れた、と認識するかも知れません(無意識に)。勿論、逆もありえます。即ち、脳を使うか使わないか(という、脳科学的知見。その研究が妥当かどうか、という議論もあるでしょうが、置いておきます。)で、文化の程度を判断してしまう可能性がある、という事です。これは、心理社会的な問題です。

この様な事を言うと、科学者からは、「いや、我々は、研究結果を載せただけだ。どの文化が優れている、とか、劣っている、と言っている訳では無い。」と反論されるかも知れませんが、例え科学者がその様な意図であったとしても、受け取る側は、その様に、客観的に捉えるとは限らないと思います。我々は、脳で物を考える事を、知っています。その、精神の座である脳が、良く働くか働かないかを、誰でもはっきり解る、画像で示されるのです。このインパクトは、大きいのではないでしょうか。

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2006年3月 3日 (金)

発売

ニンテンドーDS Liteが発売されました⇒ITmedia +D Games:「ニンテンドーDS Lite」ついに発売。ビックカメラ有楽町店には400人近くの長蛇の列がITmedia +D Games:「ニンテンドーDS Lite」の実機にさわってみた

品薄の様ですね。実際には見ていませんが、最高輝度の画面は、かなり明るそうです。DSは、ちょっと見る角度を変えただけで、見えにくくなってしまいましたから、なかなか良いですね。
GBAソフトを装着した時、結構不恰好ですね。ちょっと気になるかも知れません。
ブラウザソフトや、ワンセグのチューナーカードも発売されますし、任天堂は、今後も好調が続くでしょうね。

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2006年3月 2日 (木)

賢い人

「賢い人」とは、「自分に何が出来て、何が出来ないか」を弁えた上で、では何をすべきか、という事を、正しく考えられる人を言うのだと思います。

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2006年3月 1日 (水)

疑問

Yahoo!ニュース - 毎日新聞 - <送金メール>民主党「偽メール」断定 前原体制に打撃Sankei Web 政治 永田氏が陳謝 メール真偽は言及避ける(02/28 22:53)

私は、永田氏と前原氏の会見をダイジェストで観ただけなのですが、今回の会見(や、民主党の声明)では、ライブドアや堀江氏への謝罪は無かったのでしょうか(ダイジェストの中にはありませんでした)。気になります。

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